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【访谈】 XY发售期增田顺一JDGa采访节选

本文节选自2013年的一篇法语采访【增田顺一谈及一款宝可梦主题的MMO作品:“我们不会止步于此。”】,由于后半部分集中于对XY游戏内容和可能八竿子打不着的MMO类新作可能的讨论,这一点和我本人试图从采访中挖掘制作组如何从原型地挖掘并创作新世代作品的目标有所不同,时间有限&学业繁忙就暂不收录了。

增田 ITW

我们这次有幸见到了增田顺一先生,宝可梦系列最新作的总监兼制作人。他自系列最初作《宝可梦 红&蓝》(美版)就担任音效设计以及作曲人,至今仍活跃在系列第一线。

随着备受期待的3DS平台作品《宝可梦 X&Y》的发售,这位系列老兵来到了法国与我们讲述了这些全新篇章的内容以及探讨了系列的未来走向。

JdG:虽然卡洛斯地区的灵感取自法国这点已经不算什么新闻了,不过我想借此问您一下,是否还有继续取材欧洲列国的打算呢?基于卡洛斯的取材经历&创作经验是否有什么决定性的意义呢?

增田:就此时此刻而言,我脑袋里还装满着关于卡洛斯的一切。我偏爱从一个现实中存在的国家取材获得灵感的原因是,这样玩家不必到访过法国也能对法国有所了解。并且我想在玩家们有一天去到卡尔纳克或圣米歇尔山时就能找回他们在游戏中所感受到的体验。能将现实中法兰西带给我的真实灵感揉萃进入(虚拟的)宝可梦世界中以游戏的方式编排呈现出来,我认为这是一件相当有趣的事儿,也希望玩家能在游玩中感受到某种旅行式探索的理念。

我告诉自己,他们会在游戏中找到他们在访问卡纳克或圣米歇尔山时能感受到的东西。能够混合法国带来的真正的灵感,但在游戏中以一种安排的方式,我认为这是很有趣的事情。我希望玩家能感受到某种旅游探索的理念。

JdG:其他国家是否也有着这等魅力?意大利会是一个不错的试验场,对吧?

增田:我还只去过罗马两次,为啥要提意大利呀?

JdG:啊,我是觉得意大利就像法国一样,是一个拥有众多古迹的国家,具备一定的文化吸引力,在全世界范围内也有着很强的辨识度。

增田:诶,那为啥不是西班牙?我下个月正好就要去那边一趟了,在考虑要不要把那边儿做成下一作的地区呢。(笑)

JdG:假如您是个法国人,在游玩本作时,都可能会被它在法国味儿上的细节还原程度所震撼。不管是汽车上的车牌,指示牌的箭头,还是街道上的标志,这些都是典型的巴黎风格。请问您在法国待了多长时间,又是如何将这些所见所感传递给制作团队以达到这种细节水平的?

增田:宝可梦公司在伦敦办事处的本地化工作人员帮了我们一些大忙。在这些帮手里面,有一些同时会说日语和法语的伙计。于是我带着他们和十位来自开发组的人员,到了法国开展了一期“游学”。我自己在那儿待了整整一个月来使脑海中渗入这片土地的气息,并且也从中得到一些颇有共鸣感的经历。打个比方,我有次叫了一部出租车,我给了司机一个目的地,然后他开着开着把我载到另一个位置放我下来了。或许这在出国旅行时会经常发生,不过也是我第一次经历到这类事儿。这种(第一次,但又会习以为常的)异国体验也是我们试图在玩家游玩过程中传达的。

除此之外,还有一件事令我印象深刻。我之前也去过世界上许多国家,比如美国和英国。在这些国家,几乎所有的桌子都是方形的。因为这样的话,当你想把它们收起来时,就不会浪费空间(指方形二维密堆没有空隙)。所以当我带着这一观念来到法国时,我观察到的大多数物件却都是以圆形为基础制作的。这一点或许非比寻常,也正是这些点滴细节让我有所触动。

JdG:说到(卡洛斯地区里不包含)法国南部,您是没有机会去哪儿取材还是觉得光北部的素材量就足够做一个宝可梦地区了呢?

增田:没错。单单法国北部对我来说就足够了。法国在不同区域之间给予我的氛围感是及其多样化的。举个例子,如果你游历了全国各地,那么你可能会发现许多城镇(的风格)相互之间并无关联。我认为这已经足以让我制作一款完整充足的游戏了,并且对于制作周期来说也是足够的长了。我们应当尽可能忠实地还原我们在法国的所见所感。目前在法国北部所取材得到的素材量或多或少代表了我们想要创作游戏的内容量。

JdG:游戏有许多新要素,尤其是新引入的妖精属性,这一本意应该是想给对战带来一些新的平衡点。它对于一些强势属性来说有着克制效果,但同时也对弱势属性也有一定抵抗。这会不会让游戏变得更加不平衡呢?

增田:当我们在挖掘妖精的神话来源时,我们意识到妖精这些生物在传说中总是对铁器,金属,钢具非常敏感。所以我和战斗总监就对此展开了沟通,也询问了他是怎么看待这个设定的。他的回应是我们可以做到在妖精弱钢的情况下把对战的平衡做好。可以先不下结论等着瞧。14年在华盛顿会举办第一届XY环境的宝可梦世界锦标赛。届时可以看看是否每个人都在用钢属性的宝可梦,我衷心认为游戏的属性规则是平衡的。

…….(未完,后边主要在讨论一些XY的机制和目前没啥可能的MMO作品,就暂时不翻译啦~)

对全文内容感兴趣的话可以戳: http://www.journaldugamer.com/2013/10/25/interview-junichi-masuda/

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