【前言】
不知不觉距离上一次网站更新日志的发布已经过了四个月,有时觉得随着学龄增长课余时间紧缩,或许适合多做一些碎片化的内容发布,比如把一篇分析文中的内容拆开发~~(,时不时再捞一下)~~,毕竟从评论区的反馈以及转发区看到的评论来看,真正读完的人似乎不多。每当对此有所感触时总想着有所改变,但归根结底还是自己的文笔和解析内容没有达到能让读者有所触动。由此,对策应当还是多读多写多练,不可自废武功,尽管这是一个短文短视频盛行的年代,但相照之下,能真正拥有信手拈来的长文写作能力才是比放弃这些而拥抱的流量或者是关注度更为重要的。而在此基础上,进一步脱去平台的流量加成和用户引流,需要更多技术力和精力的计划便是正在进行中的“『宝可梦友会』站点建设”。不过这其实换个角度看只是一句春秋笔法,这类博客&资源网站在twi上以及古早的中文互联网上遍地开花过,我无非只是在趟前辈们的老路,目前做得也不够好。
这四个月里所完成的内容,还请看下文。
【正文】
由于在此之前在网站上已经有一个简易的更新日志发布,因此在这里提到的更新内容,我都会以回顾的角度去详述一些感受,体验亦或是后日谈,不足,甚至未来类似的计划。
1.【随笔】2022.5.14
这篇随笔起初是应了自己一直以来思考的一个话题:尽管Game Freak近年来是几乎以被由GO的爆火造成IP的爆发式增长裹挟着前进,在初入高清3D化开发的时期就以年货的节奏发布作品,将3D化的阵痛期完全展现给玩家群体,从而在玩家群体中累积出了一个不思进取,技术力低下的形象,但这一形象真的可以用来概括Game Freak近5年来的开发状态吗。而与此相称的是,20周年后的快速扩张决策是否是完全是在透支IP的生命力, 对这一决策负最高责任的The Pokemon Company CEO兼缔造者——石原恒和是否是一个见钱眼开,鼠目寸光之辈。
而另一方面,随着老一批的宝可梦开创者逐渐远离创作一线&新一批的宝可梦系列制作人对于接受采访的积极性并不高,回顾其过去的采访,从过去的创作思路理解如今的变革&IP发展的脉络似乎也成为了一件富有意义的事情。这一篇是借着机核网的译文去写的回顾,其中一个重点是“宝可梦系列在游戏层面上的内容和设计固然重要,但令起添翼起飞,达到全新高度的要素正是其与现实世界的交互。”打破次元壁,正是宝可梦公司在赤·绿爆火后,所致力于的工作,其社讯“通过宝可梦的存在,将现实世界与虚拟世界两者均变得丰富多彩。”亦是如此。而转头看到20年爆火,同样也创造了销量奇迹的《集合啦!动物森友会》,其成功的原因或许也正是包含了玩家在现实世界(疫情期间)所缺失的,富有生活感的社交活动;海量的收集和DIY要素+可交换,可展示·参观也促成了依赖于现实世界交流的独有游戏体验。
文中引用的这段采访也是对于这个理念的充分诠释:
“——通过游戏与其他玩家进行交流这点也是划时代的创造。
石原:这种将游戏中捕获到的宝可梦与在学校的朋友进行交换的游戏方式,对孩子们来说是最初能够体验到的。在游戏世界与现实世界互相联系的过程中体会到真实乐趣的同时,也能留下很多的回忆。类似于“虽然已经转校了,但是他/她最后给我留下了这只宝可梦”的感觉。”
由此来看,基于位置服务的AR游戏中只有Pokemon GO脱颖而出,虽然总能归结于宝可梦IP本身,但更多或许能细化到宝可梦本身特有的”能激起玩家在虚拟世界和现实世界之间产生相互关联从而取得乐趣“的特性。
2.【设定整理】2022.5.15
全世代OST附录小册子扫描件&盘面照片的上传
在搜集这批OST附录之前,我还完全不知道这些看起来只是CD曲目说明的册子里面会有这么多设定图和采访内容。最初只是在因为偶然发现LGPE的OST册子里有一些PC Artbook里没有的设定图,时隔两年后如愿找到相应资源后发现收录的设定图远比想象中的要多。


而作为目前正作发售的最后一份OST,有如此惊人的发现后自然就想去回溯之前的OST看看有无漏网之鱼,而这一找就是接连的大发现,非常感谢将对应附录的扫描件修图并上传至https://musicbrainz.org/的大佬,虽然我自己也萌生过将OST买齐然后自己扫描一份的想法,但每个OST目前的市价都在300左右,甚至也有DP这种在煤炉上莫名被炒到几万日元的,能找到资源并直接收录实在是帮了太大的忙,能在Art Book之外开拓出这么大一片宝可梦系列设定&制作的内容的收录实在是令人喜出望外。由此Poke Amice也完成了全世代作品的OST的收录,当然其中包含的内容也尚未有人深挖,我个人因为对音乐一窍不通所以也不敢贸然开坑,但很希望自己能抱着解析这些内容的目标先浅学一门乐器,其后再以一个不那么门外汉的视角做出一些值得收录的翻译+分析。

3.【设计者】2022.5.30 创建了翻译过的整理页面

一份简单明了的宝可梦系列设计者配对整理,虽然大部分时间想找某只宝可梦的设计者去百科对应页面都能找到,但相对而言,也缺少了一个能把宝可梦系列所有设计师拉出来一览无余的页面。国外的宝友大佬整理这个页面的初衷是为了尽可能收录已在采访或者官方资料中提到的宝可梦设计者对应关系,光看这个页面也能知道其实真正被披露设计者的宝可梦可能只有整个系列的四分之一不到。有时候也经常看到玩家在看到一些新宝可梦设计时会将其归到某个设计师的名下加以批判,但实际上这批玩家大概率对于宝可梦和设计者对应关系的概念是相对模糊的,从而对于归类的判断也往往出错,总是骂不对人。这些整理活动在国外也有过一定的话题量,如果官方能重视对于宝可梦的“认祖归宗”,或许未来也能减少一些相关的争端。
除此之外,其实这份表格整理的原址内容出现之前,是在Resetera上有个著名的讨论贴——How Game Freak Designs Pokémon,其中整理了大量宝可梦设计师提到自己宝可梦出处的链接,在几番补充下最后被收录在了这个页面之中,里面也有大量对于宝可梦设计的采访内容的讨论以及对应原文链接。这些如果能被翻译整理出来的话也是一份相当宝贵的资料。
(个人还是挺羡慕如今国外的论坛还能保持这样的讨论氛围和深度,但有这样的氛围的前提是能有大量可触及的资料作为讨论的基础,目前神百为社群贡献了绝大多数的讨论资料,也是宝可梦视频博主选材时的第一参考资料,但光凭这个是不够的。希望Poke Amice有朝一日也能为此尽一份力。)
4. 【狂想家】2022.5.30 更新了菜单分类关系

虽然目前看起来『画廊』和『杂物间』承载了绝大多数资料的收录,但实际上我对于『狂想家』的内容规划是最为看好的,五个版块——设计者,访谈,废案遗迹,素材解包以及『我的狂想』在规划中分别负责了:(划重点in plan)
- 宝可梦系列制作的参与者页面,涵盖宝可梦正作的美术,总监,程序,策划。有余力的话也会收录一些TPC和OLM(动画,剧场版)的员工,今后可能会做成类似Fandom的员工档案页面,直接收录其参与作品,对应工作,访谈言论(嵌入访谈页面)以方便查找
2.访谈,即是对我平时接触到的访谈做一些链接整理,一些挂掉的链接也会做点备份补档的工作。翻译好的内容会作为重点前置,也可以从中戳到访谈者的个人页面
3.废案遗迹,是针对前两年的Giga Leak所准备的页面,Giga Leak期间泄露了几乎所有世代的宝可梦demo&测试版本,说实话也是一个巨量的考古工程,目前还没有开工的计划,或许得接触一些国外的宝学考古佬才能共同完成,在此之前或许还是把其他内容收录得差不多,增加合作的底气为好。
4.素材解包,目前已经施工了Pokemon Home和LGPE的解包页面,虽然说国外也有如models-resource这样的网站去做解包内容收录,但看下来宝的内容缺失得还挺严重的。除此之外,也没有一个很好的地方去找宝的贴图素材。我做的这些也没啥技术含量,毕竟程序都是有大佬写好了,只需付出一点检索能力和研究成本就完成,当然我自己也对此受益良多,暂定下一期更新剑&盾的贴图素材,具体时间看朱紫啥时候通关和啥时候达成毕业要求的文章量。
5.『我的狂想』基本是我个人对以上四个板块的分析文字,当然有些内容也可以当成同人小说来看,毕竟玩家想多是再正常不过的事,但如果因此把自己的思维框在一个井里,那就有点因噎废食了。我会尽量保证这些文字不具有时效性,比如我写的PV逐帧分析文章在发售后其实就失去了绝大多数的阅读价值,这类文章就不会出现在这个版块内。当然鲜有时效性的内容一般来说也没啥热度可言,大多数情况都是写了基本没人看,被平台的海量信息所淹没,于是这边就成为了这些文字最后能被网上冲浪者所窥见的集合地。
5. 【友站链接页面】2022.6.4
汇集了大量志同道合的大佬所创办的网站的友站页面,像serebii这类网站都已经建站20周年了,由此也总能窥见自己目前工作量的渺小。虽然只是打上了友站的标签,但实际上他们都是我的引路人,能让自己见识到世界的某个角落还有如此多以传统网站内容更新,赔本赚吆喝的形式不断进行着无私奉献的宝可梦玩家。这也驱使着我如今走上了这条前路未卜的道路。(当然是课余搞啦)
页面中每一个名字都闪耀着光点,或许也能将其视为一个纪念碑,Cheers for all the Website and Blogsite Owners contributing to Pokemon Community!

6.【翻译】 2022.6.11&2022.7.28&2022.9.11
6月和7月的两篇翻译内容都在微博上有过单独介绍,卡牌那两篇翻译的介绍算是我身为萌新对于卡牌概念的初见体验,(有点绕口)宝可梦卡牌之所以能被冠以“宝牌”的名号而非仅仅是被玩家当成印有宝可梦卡图的桌游的原因就是在于其底层逻辑“收集”,“交换”,“对战”(少了养成)是极其相似的。甚至有时候我们总结正统的宝可梦回合制对战时也会将其归为一种卡牌对战,毕竟炉石也在某个版本上线过类似宝可梦对战的模式(虽然表现不佳)。相通的逻辑便使得二者关系异常紧密以及双方的玩家转化变得轻松,甚至有种石原桑的铁锁连环计的既视感。
https://weibo.com/6306512172/LxhOJ0Zpc
https://weibo.com/6306512172/LEnI4FImD
在介绍九月这批上线的翻译内容前,我得向这些访谈的翻译者——森下的等式,Mikaru1095,Corason,木木枭饲养员道个歉,这批内容在七月份就交给我进行校对和上线,但因为学业和出于想要把规划的一个系列的内容全都上线的想法,一直被拖到了现在才出来介绍。本段也是本篇建设报告的核心内容之一。
本次GF官网访谈的翻译上线了分别来自策划,美术以及程序的三篇。
1)第一篇的主角,作为平面设计师的栃木遥应该是我在社交网络上直接关联最多的GF员工~~(硬是套近乎)~~,毕竟他很喜欢互关,也很喜欢和评论区的玩家互动,所以就显得格外亲近。他令人影响最深的就是自19年发售小镇英雄后,他还持续地在Twi上制作以小镇英雄角色画风为原型的独立游戏内容,一些是机制的测试,比如第三人称射击,类似旷野之息的爬山,滑翔系统,敌方NPC的AI实现,逢年过节也会拿出一些“同人图”来庆祝。身为一名美术却同时在做策划和程序的事情,这一怪异举动也体现在了他的访谈内容中,他认为GF的一个特点是鼓励员工提出自己的“独立想法”,将自己企划的内容说给三五同事,相互认同后就能成立一支小团队制作“宝可梦”之外的作品。也绝非是完成公司为了夸耀自己员工自由度而设置的独立游戏指标,毕竟一之濑在多年后还在运营纸牌赛马官推(主要是赛马资讯的锐评),栃木遥三年后在独立测试小镇英雄画风的Demo就能看出这款游戏是真正由他们提出,从无到有地开发,最终落地生花的。一方面也难怪技术力上会有大量瑕疵,另一方面,也能看出Game Freak内部对于员工独立想法的呵护。而在完成了个位数的人手包揽全活的独立游戏制作后(对游戏开发的全局有了深刻认识后),后来的故事我们也有所熟知,他在LA中担任了CG总监,场景设计组组长,光照效果组组长,而另一位参与齿轮计划的Giga Wrecker制作人——尾上 将之,也在LA中担任了程序组组长,二位均在新作中有了更优异的表现。这也是他在采访中反复提到了,在这个游戏开发分工明确的年代,自己更倾向于成为一名想要「為追求整個遊戲的樂趣來參與設計」和想要「成為遊戲創作者」的人。(译者:森下的等式)
https://weibo.com/6306512172/Lc5GhjXgK
https://weibo.com/6306512172/K5L9vChSz
2)第二篇的主角是Game Freak侧的Pokemon Home总监,其中令人影响深刻的是文中的一句标题语“全心全意培育『寶可夢』然後做出變革。”,其实读了这么多访谈后,我对目前的Game Freak最深的印象就是:他们其实比谁都想对『宝可梦』系列做出变革,但同时他们也比谁都明白限制自己做出变革的因素,想要做是一回事,但想清楚怎么做和不做什么是另一回事。对于这个充满各种“牢不可破的传统”的系列(比如野战才能捕捉),变量过多必然要依赖反馈才能走准下一步,因此他们也得益于年货快速的市场&玩家反馈,能够为这艘行驶了26年的巨轮急速转舵,进而才能快速做出了LA和朱紫这样相比五年前的自己飞跃式进化的作品。一个例证便是首次抛去野战捕捉的LGPE结项后的18年秋季便是LA的项目启动之处,看似完成了最低限度重置的团队完成了一次华丽的蜕变。(译者:Corason@增田顺一bot)
3)第三篇的主角——立原春木,相对于前两篇主角的工作和观点并不亮眼,但在疫情之下完成此举的意义却十分重大。这一点我在B站动态发布存档录像时就提到过。云端化这一具有远见的开发环境迁移在疫情期间为Game Freak的年货产出保留了火种,在家配置同等条件的开发设备,不受成员无法到达办公地点限制的开发环境,让Game Freak甚至在这最艰难的三年完成了完成了两款大作并行开发并在同年发售的壮举,上一次还是在近20年前的绿宝石和火红叶绿时期(也只是复刻和资料片的组合拳)。(译者:森下的等式)

4)社长问 – 宝可梦 X&Y,社长问系列开坑的第一步,虽然确实有很多大佬已经完成过一遍翻译了,但X·Y这篇由于收录内容没有那么重磅,在检索范围内还未见到有译本。而说起来宝可梦友会的英文名,Poke Amice在文中也有能找到出处,即宝可拍乐乐(Pokémon Amie)的“Amie”在法语中为“朋友”的意思。而站点背景Logo化用官方的Pokemon Design Lab的皮卡丘形象→黄老鼠→Mouse的复数Mice则是将Amie写为Amice的灵感,意味着许许多多的玩家因宝可梦而结为同好,是为“宝可梦友会“。当然中文名虽然有参考“动物森友会“的感觉,但最初的想法只是“一起做宝可梦的病友会”的简称,也感谢动森也把这个意象带到了新的高度。(译者为Mikaru1095)
因此也感谢各位投稿的朋友,也希望能以这篇社长问的翻译抛砖引玉,能得到目前其他宝可梦相关的社长问翻译作者的授权收录。若能如愿,不胜感激。
https://www.nintendo.co.jp/corporate/links/index.html
5)来自木木枭饲养员的一篇【短译】Gamasutra 对话吉田宏信 宝可梦是如何设计的?,文中吉田宏信简要地讲述了一些宝可梦设计的要点,信息量不足于之前几篇,但也可以快速浏览一番。
7.【 素材解包】2022.6.15&8.28&8.31
三篇内容——Pokemon Home收集奖励的贴纸&Go贴纸&LGPE贴图。
对解包内容的一些想法基本都在对应的页面,Home和LGPE的前言,中尽数述出了。解包在我眼中可能算是一种终极的游戏细节挖掘行为,贴图解包相对温和些,目的仅仅是让因为有固定视角而有遗憾没看清庐山真面目的玩家如愿,也包括一些因为分辨率而没能看清的素材。我从中得到成长也会体现在正在准备中的朱紫模型文里,敬请期待。
8.【设定整理】2022.7.11
完成了宝可梦剧场版 美术设定大全的整理工作,涵盖了M1-M23(除了M2)的剧场版设定图整理,感谢神百的大佬——仙子伊布提供的M11-M23的设定素材,也非常感谢他一直以来对本站收录内容的提供,看到站内只收录了一部分剧场版美术设定后就慷慨地提供了M11-M23的设定。我出于收录完整性的考虑在外网上搜集了M1-M10的部分(除了M3),由此基本完成了剧场版美术设定的整理工作。
9.【扫描&提取】2022.7.14&7.21&7.31&8.10&8.28
- 【JP】Nintendo Dream Vol.84 宝可梦 红宝石·蓝宝石 大热纪念访谈
- 【宝可梦 每日轻松问候】系列 LINE表情包提取(全40P)
- 宠物小精灵 大搜索 ① (感谢@50带着大尾立旅行去咯 的投稿)
- 采用Pokeli的扫描版本更新了ORAS Artbook页面的素材
- 宝可梦卡牌 线上插画展 无字卡图提取『536P』 链接:Click me! 提取码:CARD
- POCKET MONSTERS 赤·绿·青 全对应 改订版 田尻访谈
10.【随笔】2022.7.17&9.18
两篇有些关联的随笔——2016年 田尻智X杉森建X《铁板阵》之父远藤雅伸采访简要回顾&【随想】Live A Pokemon 『时空勇士』通关随想
第一篇上周才刚刚回顾过,这里也不多提。第二篇很抱歉手滑设置成了“关注后才能阅读剩余的50%内容”,文章本身主要讨论的是我个人认为宝可梦系列可以从其他系列中汲取的灵感和设计,如果关注最近几作的玩法沿革,也能观察到这个趋势,大森总监在不断吸纳其他系列的优秀设计,将其融萃进了宝可梦系列独有的玩法系统,为这个系列带来了全新的活力。我也想试图寻找几个可行的路径,但绝非是所谓的“教制作组做游戏”,我对游戏制作一窍不通,充其量只是一个纸上谈兵的学徒,只是在用一些看起来合理的逻辑去推演宝可梦系列的未来。
【总结】
感谢所有点进来并浏览到这里的宝友!写了这么多碎碎念也抱着耐心读到这里实属不易。如果将Poke Amice目前主要的库存一言以蔽之,那便是全世代的Artbook,OST附录,剧场版美术设定图;不全但也足够全的动画草案设定图;大量的官网翻译,杂志&攻略本扫描,素材解包提取,私货分析;一些实用的友站整理,访谈原文链接整理。虽然进展缓慢,但踉踉跄跄也走到过了建站的第一年,拥有了13704名访问者,34381次点击,基本初具雏形。
由于网站上还有大量的内容值得单独解析和发布,全在目前这个账号上发布的话会显得杂乱,今后的一些内容也会放在@Poke_Amice 上进行连载,敬请期待!
