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【长文】再议《宝可梦传说 阿尔宙斯》的玩法以及其昭示的宝可梦未来

带着珍藏的不屈之心,越过高高的天冠山吧。

【前言】

大约是本科毕业的时候(去年6月,也就是LA的第二次情报公开的两个月前),我趁着毕业答辩后的那段闲暇时间肝出了揣摩了三个月的[LA分析],标题为《【长文】『宝可梦传说 阿尔宙斯』初公开信息分析整合与其昭示的未来》。(下文中的『宝可梦传说 阿尔宙斯』会简称为LA)

当时在手的情报也仅仅是一份泄露部分机制的式样书(企划书)以及疯狂掉帧,以及诸多内容被后续演示推翻的PV1。值得高兴的是在不遗余力地挖掘以及附加了对近年来宝可梦系列作品的长时间观察得出的思考后篇幅达到了2w余字(算是一个个人层面的突破),其中关于背景设定&制作思路的内容也在发售后有所印证,同时以此思路所延伸出去的后续几个月内发布的内容也和实际体验吻合地挺好。但另一方面,文中在对玩法的解读以及游戏类型的判断(反复强调了“开放世界”这一概念,但实际体验上确实只能算作半开放的探索模式)上有些谬误,在这一点上重新审视也正是本文探讨的内容之一。除此之外,在想到以去年这篇文章为引去讨论LA玩法之前,我对于本文构思的标题是《如何在系列中定位『宝可梦传说 阿尔宙斯』》,因此主要的内容是试图给LA的玩法在系列中进行定位。制作理念从何来,『宝可梦』系列今后又将去往何方。

当然,这么做也会捎带着些遗憾,因为原本是打算连同设定和玩法整合到一块儿写的,但为了有可能在第二次情报前推进到『朱·紫』的分析文完工(主要还是因为这学期课又选得比较硬),只能放弃这一计划。但朱紫的分析里是绝对绕不开对LA玩法的探讨和延伸思考,因此也不免提前在这里单开一篇把背景铺垫完整,以免届时要从LA开始花费大量篇幅再议。

本文主要探讨的内容仅三个小点,所以篇幅不会很长(才怪),结构也相对简单,三段分别为『变革从何而来』,『与变革相适配的优化&设计』以及『近在咫尺的新作&充满谜团的未来』。就内容的准备来说仍是不遗余力的,恰逢疫情封校停课今天在宿舍里赶出了全文,如果读者此时也和一样困苦难耐,希望本文的内容能让你聊以慰藉。

1.变革从何而来

在去年的文章里,我主要通过整理了Game Freak自登陆NS以来发布的作品中的一些开发理念&细节的暗线(第2.1节——进化的轨迹)来论述“解开LA及其前几作诸多开发谜团的钥匙正是LA本身”。这个观点换句话说,近年Game Freak的作品开发从一开始可能便是抱着逐步演化到一个带着一定开放要素的作品而推进的。这个观点啥都好,不管是当时还是现在来看都没有明显的漏洞,但唯独缺少了一些完备性。

“LA从何而来,是基于前几作抱着试水目的打下的技术基础和玩法反馈。前几作为何而开发,是为了制作一款带有在宝可梦系列中有革新意义且高自由度的玩法系统而进行试水和技术积累。”

看起来很有道理,但实际两句话说的是一个意思,那自然就带着循环论证的谬误了。换言之,试图针对宝可梦系列革新的思考以及高清化开发的技术积累并不能保证孕育出LA这样方向的作品,而缺少的“潜在指导思想”也正应了标题的疑问:“变革从何而来?”

如果要解答这个疑问,或许还是得从之前LA分析里总喜欢引用的一段采访说起:

先辈在回答Game Informer 宝可梦系列今后是否也能提供如同旷野之息般的体验时,其中两句带着反问的语气说道:“举个例子,像塞尔达这样的开放世界,假如你身处这样的世界进行探索并在此捕捉宝可梦,究竟算不算是最好的体验捕捉和探索宝可梦世界方式呢?”,“在广袤世界中捕捉宝可梦的理念,又是否与Pokemon GO类似呢?毕竟那里的舞台就是在真实世界中的。” 以及最后“如果要将捕捉宝可梦的玩法和探索融入到开放世界中,我们还需要另寻一个合理,有趣的玩法来让玩家产生内在的驱动力。”在发售前,我对这段采访的重点把握总是在最后,判断他们的目标一直以来都是开放世界,只是中间走了不少弯路,在公开最初也以为LA会是他们漫长旅程的一个暂时歇脚点。

但在实际上手LA后,我的目光便逐渐转向了访谈的前半部分,最终停留在“Pokemon GO”一词上,思考GO在制作人心中究竟是一款什么样的作品?这番思索是相当有趣的。我突然意识到,假如把整个第八世代视作一个主系列与Pokemon GO的优点交融以加速迈向开放世界的特殊时段,很多问题就仿佛能够迎刃而解。先辈的观点很明确,某种意义上,基于现实世界游玩的Pokemon GO也可以视作一种开放世界,在地图上标记了一只宝可梦,那么用何种交通工具去靠近都是你的自由。在这种情况下,积累的大量数据所反映出的玩家倾向怎样接近宝可梦,对于宝可梦分布的反应,所试验出的更好的宝可梦AI,交互设计都可以直接或间接给予一款真正的宝可梦开放世界提供参考。那么试验田的第一步(伊布 误x),LGPE所测试的便是明雷,在主系列的大地图上直接标注出宝可梦位置和行动,会产生什么样的化学反应,以及更为重要的是,用类似GO的捕捉方式,尝试改变玩家对宝可梦捕获模式的习以为常。遇到一只漂亮的蝴蝶,第一反应那必然是乘其不备一网兜上去,这大概就是人类的直觉,也是与自然斗争后得出的经验。那试想如果要进一步将宝可梦当成生物来刻画,绕开这个概念而只追求早期因为机能限制而简化得到的传统玩法,那必然是令人遗憾的。更何况田尻最初的想法也正是还原“田野间网兜捕捉昆虫”的体验。这波也算是返璞归真了下。宝可梦的开放世界需要迈出的第一步就是解放捕捉,并且GO也证明了单单宝可梦的捕捉本身也能好玩。毫无疑问,LA在减去了传统正作中的PVP对战后的玩法核心就是捕捉,而LGPE也正是在探索一种成熟且广受欢迎的捕捉模式嫁接在主系列上是否存在排异反应。事实(销量)证明,它成了,接下来就是大展手脚的时刻。

回过头来想,为GF首开迈向开放世界脚步的增田从Pokemon GO的成功中可能悟出了什么呢?我想可能有两点,其一是Pokemon GO在开服的首周首月的爆火,人们会因为周围刷出了一只迷你龙而蜂拥而至,这里很难用常常被游戏评论家们挂在嘴边的引导设计去进行解释。仅仅是在现实地图上标注了一只宝可梦,就引起了人们的疯狂。换句话说,宝可梦系列的开放世界初级形态只需要在地图上合理分布宝可梦的群落就能足够有趣,(这里的“足够”是指在初见时能给予足够的惊喜感,如同西瓜正中心的第一口,咬下去必然是甜的)这一点理念在LA中所体现的阶段性成果即是很多测评分析里提到的以宝可梦为“锚点”的探索欲循环设计。于是便有了先辈大森在剑盾采访中提到的内容:在LGPE的“明雷”试验得到好评后,在剑盾中就快速在传统道路(非可调视角的部分)中跟进了明雷设计。(这一点在剑盾的PV1中能够充分体现,那时候演示的野战遭遇还是传统暗雷,在这一部分也引起了“是否倒退”的争议)同时显而易见,他们的开发重心也转向了如何在旷野地带布局宝可梦,即为开放世界地图上的宝可梦分布密度,种类,生态属性进行探索。就我个人体验而言,尽管有上上世代主机的画面水平,蹩脚的自由度,一眼望穿的地图设计,手里攥着先机球在旷野地带的初见体验还是相当令人沉迷的。这种体验该怎么说呢,或许就是“The Magic of Pokemon”吧。而另一方面,这地图上生成的若不是宝可梦,而是JRPG中场景的野怪,我是断然玩不下去的(玩DQ时除了必要刷级和素材,也基本不会撞路边的怪开战)。这就回到段首:我认为先辈可能从Pokemon GO中悟出的第二点了,即上一句提到的“The Magic of Pokemon”。就PMGO而言,当初上线时几乎只保留了宝可梦核心玩法(收集,养成,交换,对战)中的捕捉(其他都是简化到几乎是添头),引来的如此火爆程度无疑是值得既是正统系列深度参与,构筑者,也同样深度参与Pokemon GO玩法制作的增田顺一深思的。其中的一部分思考结果在上文中已经阐述了(如果要进一步开放自由度,首先要把捕捉从仅能战斗中进行里解放出来),而另一方面或许便是意识到了(当然从我的角度是“意识到了”,在他脑海中应该是早就想通的概念)“The Magic of Pokemon”正是来自“Gotta Catch ‘Em All”。只要能在地图上看到的宝可梦,都能被玩家捕捉/收集。化敌为友的自由度以及捕获后同样存在成长曲线这一点在其他RPG中非常难得。有些RPG会引入类似的捕获/魅惑/入队系统,但要么限制了种类和对象,要么是在入队后就没有成长性,只是临时的打手。由此宝可梦自初代起的开放性质就比起普通RPG要高,玩家可以自由选择通关队伍,御三家的选择加上概率遇敌的排列组合使得反复开局游玩的体验也各不相同。这一点在系列发展过程中逐渐形成了制作定式,前期尽量不出现什么属性的宝可梦,高种族值也需要一定分布限制,道馆的顺序,某种意义上也是限制宝可梦系列朝着流程革新发展的因素。而到了如今探讨的开放世界框架,即便是再强大的敌人,(在巨重球面前也是假的,不是真的)在大地图上挑战它的收益之一也是能够捕获一只同样or相近数值的宝可梦。捕捉能够带来其他作品无法比拟的收益,这就意味着明雷的宝可梦在大地图远处的吸引力也远超了其他作品,当然这些吸引力也在来自宝可梦出色的怪设以及二十余年来IP的发展所带来的诸多记忆点。用一言以蔽之,收集的本质加上IP的沉淀在开放玩法上能达到其他系列通过效仿无法复现的效果。在微博上也看到过这样一句令我深思的评论,“这套捕捉玩法回想起来会觉得很平庸,如果不是宝可梦可能也打不起兴致去玩,但因为正是宝可梦,才会这么上头。”,确实如此,Pokemon GO也是如此。其他的Local Based AR手游无一能达到GO的高度,如哈利波特和妖怪手表World凋亡的速度也肉眼可见。而GO的爆火所能延伸出的两点思考也正能解释在3DS时期就落后同平台厂商一截技术的Game Freak在上了NS平台就能大胆迈开步子跑步进入开放世界,一切似乎都是有源可溯的。2017年USUM的”集大成“标语可能就是与旧世代(持续做加法的制作思路)的诀别,随后三年的狂奔,在LA中首次摸到了宝可梦开放世界范式的雏形。

呼,第一节的内容总算是告一段落了。一口气读完上一段的读者也着实辛苦,光这一段数了一下也有近1500字,文笔欠佳还请多多包涵,也硬是写着写着不得不把开头写的篇幅相对较短给删了,标题也加了【长文】。因为篇幅有些长,这一节结尾处也有必要做个总结:Game Freak在第八世代一反常态的开发思路很可能是基于Pokemon GO的热潮后重新审视主系列内容的结果,迈向开放世界的诱因之一也是基于玩家们在真实世界捕捉宝可梦的反响,以及开放世界玩法框架的尝试在主系列得到的正面反馈。以此为链条将第八世代以来的作品嵌入进去也能发现比以往的理解更加严丝合缝。上句中提到的“诱因”后还加了“之一”,是因为我出于写作的考虑把另一部分思考结论留给了后两节。

光有一个带着无限潜力的企划是远远不够的,玩家拿到手上的是成品,而非给股东翻看的企划书。游戏狂想家无疑是找到了正确的长征路线,但仍待迈出万里长征的第一步。

2.与变革相适配的设计&优化

带着珍藏的不屈之心,越过高高的天冠山吧。

Together but 小照 ver ↑

上文提到了Game Freak试图制作开放世界的野望自对Pokemon GO爆火的反思伊始,同时也可能基于此明确了LA所呈现的以捕捉为主要玩法的框架。早先翻译的Game Freak官网招聘版块的程序员对谈页面中提到了:

“『寶可夢傳說 阿爾宙斯』是一款遊戲狂想家識圖放下迄今為止製作寶可夢主系列以來所培養的經驗,力圖從零開始積累,一步步面對接二連三的新挑戰的作品。”

这句话相当有趣,因为读起来很接近『塞尔达传说 旷野之息』音乐主创成员的访谈录里提到一句开发口号:“审视塞尔达传说的理所当然。”。大概也是出于致敬这句话,本作的标题也从『宝可梦』变成了『宝可梦传说』。这一点也恰恰与第一节引入PMGO时贴的采访中的问题——“我很好奇一个问题 您今天早些时候聊到了旷野之息,您是如何看待这款游戏所给予玩家的惊人自由度以及探索体验?那么一款宝可梦游戏是否也有可能传递这样一份梦幻般的体验呢?”有所吻合。可见在处理为何开放这个层面,Game Freak选择师承EPD3,同时也不讳在标题上表达这一点。不过当初令我意外的是,在我去年文章里反复挖掘了LA中的开放世界要素后,官方后续的一则声明:“『宝可梦传说 阿尔宙斯』并非采用了开放世界的游玩模式,比起开放世界更接近『怪物猎人』系列的调查玩法。”却无情打脸了我。

既然结论有错,那真正的线索又在何处呢?

其实也在那篇访谈中提及了→

“不过我也的真的很喜欢『塞尔达传说』这一类型的作品,他们也确实总能做到深度玩法与世界观相匹配这一创举。”

如果LA从『旷野之息』所汲取的大地图探索开发灵感更多不是指向开放世界,那便很可能是“深度玩法与世界观相匹配”这一要点了。收集图鉴一直是『宝可梦』系列从一而终的主线任务,但从未有如LA那样,让一只泛着金光的羊驼亲口告诉玩家:等你全收集了就能见我。借助开拓村面朝黄土背朝天的年代设定,将原本全图鉴的收集这一繁琐而没有引导的目标包装成了帮助祝庆村以及当地人逐渐了解宝可梦/消除恐惧的一个个任务。图鉴不再是如同拍照识图一般一旦抓拍到就显示了百科上的词条,而是在完成一些子任务,即搜集到足够信息后的研究笔记描述。单机部分的核心玩法从线性的RPG通关冒险变成了以捕捉为导向的大地图收集探索,和普通NPC的对战变成了与路边看到你后冲过来攻击你的野生宝可梦(原本手持宝可梦增加了能够被捕捉的属性),少见的精英训练师则变成了头目宝可梦(也可以被捕捉)。深度玩法是捕捉,而与之相配的世界观则全都为捕捉要素的深化开道护航。而从这个角度看,究竟是为了避开BDSP的开发而设定为古代,还是为了玩法重构世界观,选择了更适合第一本当地宝可梦图鉴诞生的时期呢?

这个问题的答案意义并不大(当然我倾向后者),但就捕捉的深度玩法与洗翠地区的设定诞生而言,Game Freak的确说到做到完成了一个创举,别家做复刻是新瓶装旧酒,用全新的引擎去包装一款旧世代发售的经典作品。而Game Freak反其道而行之,用旧瓶装了新酒,比现代神奥更古的设定,却承载了称得上新时代宝可梦作品的玩法系统。

另一方面,尽管在宝可梦正统系列中可玩的最老时间点融入了系列中最新的思考能给玩家一个略带矛盾的新奇体验,但将大量的新设定加新玩法核心揉在一个系列作品中也容易让玩家产生自己并不在玩属于这个系列的游戏,尤其对于宝可梦系列而言,核心玩法自初代以来就一直处于逐步完善优化的状态,用游戏驴子的LA测评视频里开头写的话来说:”自初代到剑盾BDSP的所有作品本质都是一个游戏“,玩家对是否正统的研判也格外的积极。而从发售后实际的反馈来看,把LA开除正统的声量比预期的要小。我认为其原因就在于Game Freak有意为之的“旧瓶装新酒”,一方面自然是这新酒够劲,为开放大地图量身酿制数年的玩法醇馥幽郁,实际运行起来的概念上也与动画不谋而合,但另一方面,从各处满溢的DP原案细节,随着流程不断登场且能被一眼认出的祖先,和原版DP几乎翻转的正邪派剧情走向之类的旧瓶,不由得让玩家在品尝这新酒之余迷醉其中,随后梦安于“这便是宝可梦系列的未来。”

在接连解决了“深度玩法与世界观相匹配“以达到类似旷野之息的大地图探索概念与”旧瓶装新酒“以缓解在宝可梦系列步子迈得太大也容易被当成”外传”,“是单开一个新系列,而非在主系列上演进”,最后留给这一节需要提及的就剩下了将这些骨架中注入血肉的“设计&优化”部分。这一部分的理念就在于如何让捕捉宝可梦的体验变得更加更加更加流畅,以致在探索地图中不知不觉完成大大大量的收服,同时把图鉴收集的Checklist味儿降到可接受的程度。

深入到具体而言,针对于捕捉前:

  1. 投掷动作的贯穿所有和野外宝可梦交互的玩法,从最重要的捕捉→背刺,扔出树果/诱饵,扔泥丸/黏丸/镇宝,降低玩家键位操作的学习成本,到投己方宝可梦与野怪战斗,以及如烟雾弹等改变环境的杂物。这类设计就如同卡比的吸入,奥德赛的扔帽子,用一个要素把所有互动串联起来是非常符合玩家直觉和适合新手游玩,Game Freak在LA加入系列中未有的动作要素(抬高了门槛)的同时也打造了带有坡度扶手的无障碍通道,在一定程度上缓解了系列中存在大量动作游戏苦手的问题。
  2. 五只坐骑宝可梦分别对应自由度和环境交互延伸,鹿→高速移动(避攻击)&跳高台,熊→与地面(底)交互(将玩家带到自己意想不到的位置),鱼→将移动范围扩展到水面&近岸地面的子弹时间,狃拉→山壁&树(虽然没啥用),鹰→高低空滑行。这些大地图探索的必备要素一部分自然是取自『旷野之息』等诸位前辈,但另一方面也是自XY,ORAS,SM,LGPE的宝可梦骑乘要素的合理沿革以及玩家对开放世界宝可梦的最初呼吁的要素之一。手感和切换的丝滑可见Game Freak对其打磨到了极致,美中不足的也仅是选择上的单一。如果朱紫还是选择洛托姆科技树,或许可以整个无缝切换的洛托姆交通工具组合。
  3. 主动投球采树果和矿,战斗掉落素材,讲道理是与捕捉无关的。但Game Freak将这些与战斗后的经验结算界面全都砍掉,期间做任何与环境交互的操作都不会干扰玩家的捕捉。并不会存在捕捉完跳出一整个带着打分的经验结算界面,完事后队伍中的宝可梦还接连进化拖了一分钟才回归操作。关键打断要素——进化和学习技能也改成了玩家让进化才能进化,能学啥自己切进去学。在这儿其实可以多唠一句这三点的总结:三者的共性就是无缝,各个交互玩法在操作逻辑上的无缝,地图探索节奏/模式切换的无缝,以及删去回合制作品中暂停结算的流畅无缝,唯一的遗憾可能也就是在如此处处无缝的体验下大地图还被划分为了五个区域,好在各个区域地图的大小是能够缓冲二者的矛盾,但假如朱紫能够如官网标语上再次打通城镇与原野地图的无缝,可以从家里起飞一路飞到自己标记的地点,恐怕才是这套全联通全无缝的探索正反馈循环设计的完全体。

而对于捕捉后:

捕捉前的核心是优化如何玩家从探索地图到发现宝可梦再到捕捉的循环,而这一循环的结果——捕捉得到的宝可梦 自然便是捕捉后的核心,这一部分的丰富度能激发玩家持续捕捉宝可梦的欲望。当然捕捉前宝可梦在大地图上的生态表现也是重要一环,不同的警戒阈值,脚步声敏感度,视野范围,攻击/防御方式,逃跑方式,食物喜好,睡眠时间等等,这些都代表着每一只明雷宝可梦出现在大地图中的工作量,但更多内容体现在玩家捕捉到宝可梦后的互动,例如

· 发售前就能在PV中观察到虫系宝可梦的眼睛都添加了复眼图层,在实机的图鉴界面还能看到鱼类宝可梦的鳞片感,小磁怪等的金属感反射贴图,植物宝可梦根茎的纤维感以及鸟类宝可梦也在一些部位补上了羽毛的质感。

· 从剑盾露营两两对话进一步发展而来的2-6只罚站开会轮流发言系统,体态差异也使得同种宝可梦的对话&互动的辨识度以及想象空间变大,头目的声音则特意处理得低沉些,主角也可以通过A,B,Y来加入他们对话进行表态,但除此之外的互动(如喂树果,逗猫棒,捡球)缺失也是本作的遗憾之一。除此之外,这个系统还有一个值得一提的部分,LA中宝可梦之间的对话并不是简单从剑盾露营系统在数量层面上的发展,剑盾的露营互动本质和3DS世代的摸摸乐差不太多,因为此时宝可梦的眼部和嘴型变化大多是以贴图来表达的,因此宝可梦在表达心情的时候本质是几张不同表情的贴图的切换,为了让这个机制不穿帮,互动视角也永远是面朝宝可梦,而LA中的开会系统主角可以自由改变视角,因此需要将所有的宝可梦模型补上嘴部和眼部的建模,同时贴图也更加复杂,最终才能有带有视角可变的宝可梦互动系统。这也是与首次室内可变视角类似的,宝可梦系列彻底拥抱3D自由视角的标志之一。

· 战斗系统中的技能动画为了适配无缝的大地图开战也全都重做,其工作量适配包括

  1. 宝可梦的眼神注视系统(时看玩家时看敌方,这也出现了头目宝可梦在击倒己方宝可梦到替换下一只宝可梦之间会定格在红眼注视玩家的压迫感效果)
  2. 招式根据距离改变弹道长度,这一点同时也用于野生宝可梦对主角使用追踪性技能
  3. 所有招式特效重做
  4. 使用近战技能的宝可梦 模型会移动到对方附近释放(闪眼王牌的二连踢.GIF将成为历史)

· 就战斗系统本身而言,我观察到的评价是以负面居多,并且集中在通关后也并没有搞明白“迅疾”和“刚猛”对敌我出招顺序可预期的影响。如果按照先入为主的PV给出的信息,刚猛就是延后一回合顺序,迅疾就是提前一个回合顺序,具体怎样再根据速度线调整,但实际操作起来,如果是和等级相同的敌方宝可梦,敌我双方的迅疾刚猛计算机制可能还存在差异,于是宝可梦对战从了对等博弈变成了不对等对抗。敌方可以迅疾续回合再刚猛完成斩杀,但我方的迅疾则只能影响几回合后的行动,刚猛则必导致对方双动,交换宝可梦后行动顺序,很多时候针对新机制的规划都是做无用功,作为普通玩家的体验而言却是迷惑,有种为了变革而变革的痕迹。不过这一不平衡点在野外宝可梦的伤害计算机制上的体现还比较有趣,应该说这是Game Freak的一个有意之举,在保留原有宝可梦成长曲线的同时,缩小不同宝可梦在等级和种族的差异在战斗中的表现,一方面降低等级压制的作用,无需将野生宝可梦等级拉得很高也能对玩家的探索有一定的约束作用,遥想剑盾旷野地带里后期全员等级60-65,但仍旧和过去20-30级的效果一致,另一方面玩家也可以通过配置队伍越级硬刚一些头目,高自由度带来的可捕捉高等级头目也无法对后面的流程难度有毁灭性的影响。不再像剑盾中捉到一只高于流程十几级的宝可梦也不太敢用来打剧情,收服过来的普通头目宝可梦能带来一定的越级优势同时也不会太破坏流程体验,从而达到鼓励玩家在流程中多挑战捕捉头目的效果。

如果把『宝可梦传说 阿尔宙斯』整体比作一棵树,上一节所试图刨掘出的是它的根系,迈向开放的灵感在于GO的出现和爆火,而这一节就基本完成了其树干和树枝的细数,顺带着指点了几处发的细枝和树叶,即从与塞尔达传说系列类似的“深度玩法与世界观匹配”为思路以及反其道而行之的“旧瓶装新酒”为保障,实现了在捕捉玩法整体框架的搭建设计以及优化,在大幅跃进的同时也做到了能被千万量级的玩家所接受,在宝可梦系列中也颇有老树生花的意味。当然这还仅只探讨本文标题的一半,全文内容的三分之二,由于朱紫下一轮宣发的迫近,对应长文的篇幅也很难保证能在此之前完成,原本打算单独写进朱紫分析的内容也得分出一小部分给到这篇文章中。那么就在下一节探讨一下LA这棵新树上可能开出什么样的花,结出什么样的果吧。

3.近在咫尺的新作&充满谜团的未来

『宝可梦传说 阿尔宙斯』以洗翠的黎明收尾,宝可梦系列的新明天也将从这里开始

到了最后一节,也总算要把第一节的坑给填了。

那么对于新作和未来的期待,我在第一节中刻意隐去了什么的呢?

如果把Pokemon GO的Local Based 增强现实捕捉模式视为爆火的单一关键要素,其实为大谬。这个问题的答案也很接近探寻为何『集合啦 动物森友会』能在全球爆火,但笔者仍旧只对其单机部分的优点大书特书一般。以距离目前发售比较近的动森为例其实答案就呼之欲出了,没错,是“Social”,“社交”。当然追根溯源来说,初代『宝可梦 赤·绿·蓝·黄』的爆火和长卖是因为持续更新亦或是游戏素质有多超然吗?恐怕并不是,答案也正是联机线带来的“社交属性”。而这个角度看,LA从一开始试图尝试的可能也正是试验把社交属性去除后的单机宝可梦作品,虽然最后也有妥协加入了最基本的交换以及捡拾遗物的系统(类似魂系列中的血迹,有着标注/鼓励玩家探索一些有难度的区域的效果),但无论怎样,LA仍旧是一部把社交属性降到最低的宝可梦作品。换而言之,宝可梦系列的更大杀招还没有用,LA的玩法系统已经能够做到如此成绩(当然也有互联网社交媒体的功劳),而作为明确是下一世代宝可梦作品的『宝可梦 朱·紫』,”Catch&Social”的齿轮啮合起来高速运转的情形想必会远超LA的表现。

洗翠的黎明之后,便由太阳光谱的朱·紫两端照耀了新世界

神奇的是,由于去年宝可梦日上BDSP和LA实机演示的连续放送,一个几乎是刚刚能运行起来,另一个则是疯狂掉帧,给不少观众来了一个血压连飙,因此这次朱·紫即便在诸多细节上有不足,反而大家都已经产生见怪不怪的抗体了。加上LA力缆狂澜的表现,对于朱·紫在LA系统上一路飞驰的期待已经压过了负面的评价。

事实上从DP时代开始就有这样先宣发再打磨的传统,最早公开时在当年也有不少不如GBA游戏画面的评论。黑白的时期这张是找了当年的杂志图做的对比,XY一月份的PV1里的3号道路,日月和剑盾资料片用大量设定图逃过一劫,但本质一直以来都是为了提早宣发牺牲了一定口碑。

但话又说回来(别高兴的太早),从『朱·紫』目前的情报来看,新作大概率会继承LA的哪些要素并进一步发展,又会在哪些玩法设置上回归传统呢?

这其中争议最大的还是简中官网上描述玩法信息的一句话。

“本作将维持『宝可梦』系列特有的与宝可梦对战并捕捉的经典玩法,是一部老少皆宜的开放世界作品。”

这里提到了“与宝可梦对战并捕捉”,似乎意在“只有对战才能捕捉”,而显然LA中可以做到不对战就可捕捉的操作,并且也是最最核心的要素,于是就会有理解认为『朱·紫』会抛弃LA的捕捉玩法,回归传统捕捉。我认为这个猜测是合理的,但也有两种不同角度的解释方向。其一是看向繁中/日语官网,“ポケモンとバトルして捕獲するといった”(这句完全可以翻成“譬如说与宝可梦对战和收服它们”,没必要强调二者的关系),繁中官网则写着“『寶可夢』系列不可或缺的寶可夢對戰、捕捉寶可夢等精華樂趣在本作中絲毫不減”,所以在这两个语言中这层含义并不明显。不过在美版“Battling against wild Pokémon in order to catch them”还是强调了二者联系,所以要排个回归野战捕捉意味浓度顺位的话,美版>简中>繁中=日版。究竟是看日版和繁中的含义还是去认为美版是更直白的暗示,就全凭读者自己考量了。其二,如果从“本作将维持『宝可梦』系列特有的与宝可梦对战并捕捉的经典玩法”,“『寶可夢』系列不可或缺的寶可夢對戰、捕捉寶可夢等精華樂趣在本作中絲毫不減”来寻找解读的话,是否可以认为只要还带有“与宝可梦对战并捕捉的经典玩法”的部分就能被套上这句描述了呢,换句话说,不仅是LA这个完全没有删减原本进入对战后捕捉要素的作品,存在对战卡比兽,超梦并捕捉要素的LGPE也可以受用。

那么从其他地方是否能看出什么门道来继续这个讨论呢?比如在剑盾宣发期的采访中,大森强调过LGPE开发中尝试的明雷机制对剑盾开发的指导作用,同时在剑盾Beta版中,似乎并不存在道路中的明雷,这一点在剑盾PV1中也有所体现(PV1纯暗雷),从而导致在PV2前有关剑盾会采用传统暗雷机制的讨论一直存在。那么换句话说,在公认LA会是宝可梦系列迈入开放世界的最后一步前提下,这些得到大量积极反响的机制也存在着如LGPE对剑盾探索后被纳入的极大可能,即PV2推翻了PV1时期的描述。就这一点而言,LA的PV1才是真正的被打脸之王,无论是纯回合制的演示还是无准心高抛式的抛球机制,基本也就是做个样子而已。因此也存在朱·紫PV1玩法性质的宣发看看就得了,真信了第一个被打脸的就是你。不过这些宣发也说明了一个开发导向,这一导向也与第八世代宝可梦作品序列的基调有所吻合,即LGPE取消野战,加明雷,GO捕捉,经验糖,精灵球盒的大量变化在剑盾中保留一半,同时另一半则在下一部作品 LA中进一步发扬光大。那么,假如Game Freak还是沿着这个Z型演进发展的思路去走的话,朱·紫很可能不基于LA模式上靠拢传统系列,而是在传统模式上吸纳LA模式的思路,许多人期待中的LA模式的正统作品可能并不能在LA发售的同一年里玩到。换而言之,此刻依然充满谜团。

当然以上也仅仅是保守估计下的结果,我从第一节中分析得到结论即是,开放世界的玩法需要将捕捉宝可梦从战斗中解放出来,所以我也偏向繁中官网的表述。全文中其实也并没有对LA的ARPG属性——翻滚加投球留一些笔墨,那是因为我觉得Action,包括半回合制的战斗对宝可梦系列来说也仅仅是个添头,就如同LGPE的GO捕捉,二者在LA中的采用是为了探索出一个更适合宝可梦的机制从而在未来的某一作上发扬光大。因此,在『朱·紫』官网上看到游戏类型的RPG而非ARPG时我也没有感到意外。确实,即便是Game Freak他们准备好了,玩家可能也无法在同一主机上的新世代作品上适应如此疾风骤雨般的新作变革攻势。

TEXTURE!
RPG

最后一节的后半部分读起来可能有点降低玩家对『朱·紫』的期待值,不过就我个人想法而言,写PV的内容分析,设定分析,还是玩法分析也好,目的也仅仅为了提供一个合理期待新作的视角,而非炒作,假如能以这个视角继续观察接下来的PV收获不同的乐趣,以致上手游戏之前能有一个不偏不倚的预期,自然最好的结果。毕竟能期待着并玩到自己最想要的作品才是最幸福。根据我目前的素材储备,其实如果接下来能在第二波宣发期之前赶出一篇朱紫的要素分析,那么其中的设定内容还是相当值得期待的!

结语——不要小瞧了游戏狂想家啊!

这次本来是抱着写短文的心态去写这篇分析,不过没想到半个月的断断续续还是到了一万两千字。既然如此,那就把压箱底的好东西拿出来分享作为纪念吧。

小时候看《料理鼠王》,Ego(柯伯,“刻薄”的谐音)最后的这段独白给我了极大的震撼,某种意义上也是最早影响我自己对各种作品慎重评价的原因。

视频版↑,建议完整看完

“就很多方面来说,评论家的工作很轻松。我们冒的风险小却位高权重,人们必须奉上自己和作品供我们评论。我们以负面评论见称,因为读写皆饶富趣味。可是我们评论家必须面对一个难堪的事实,被评论家批评为平庸之物的同时,我们的评论也许比他更为平庸。可是有时候评论家真的得冒险,去发现并且捍卫新的事物。这个世界对待新秀非常苛刻,新的创作,新人以及新的作品,需要,朋友。昨晚我有个全新的体验,奇妙的一餐来自令人意想不到的出处。如果说那一餐和它的创造者,挑战了我对精致美食先入为主的观念,这仍只是轻描淡写的说法。他们彻底震撼了我。过去我公开对食神古斯多的著名格言’料理非难事‘表示不屑,但是我发觉 现在我才真正了解他的意思。并非任何人都能成为伟大的艺术家,但是伟大艺术家可能来自任何地方。现今在食神餐厅掌厨的天才,出身之低令人难以想象。依在下的看法,他是法国最好的厨师。“

之所以分享这段也是因为写LA这篇分析总能感受到二者的共鸣,过去几年Game Freak在国内的风评一度跌入谷底,但就在所有人盯着Bug看笑话的BDSP发售的70天后,Game Freak就端上了一款超乎所有发售前褒贬与否的人预料的革新作品(当然也包括对发售期是否定早而怀疑打磨不足的我)。在大多数玩家层面上,这份震撼足以对背后的制作组Game Freak有非“吴下阿蒙”的改观。而比起Game Freak在这个时段尝试企划LA这样的作品并敲定一切不利的发售因素的操作,我在作品发售尘埃落定后才敢于发布这样一篇从这个角度分析LA玩法的文章也实属平庸,但”平庸“之余也是尽力从中发现从前未有之新思路,新细节,捍卫一些我认为重要的,能更深理解制作组理念的观点。可惜在剑盾发售之后,Game Freak就没有再接受过外界的采访,由此我能用于挖掘的访谈素材也相对老旧,行文至此也近尾声。以上理论今后如有出错,这也是理所当然的。

总而言之,不要小瞧了游戏狂想家哇!

Fin!
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