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【随想】Live A Pokemon 『时空勇士』通关随想

1994年9月2日在超任上发售的经典RPG作品,当时的译名叫做『狂飙骑士』

上周(本段写于2022年8月10日)趁着假期通关了心心念念的Live A Live,自从它在年初直面会公开后就期待不已,更令我雀跃的是我从B站推送的Lunamos视频得知,这款作品也可谓是18年发售的一款现象级RPG作品——『八方旅人』的祖师爷。(于是心满意足的三连并关闭了视频的播放,什么情报也都没看,直奔发售日)

八方旅人虽然在很多玩家,尤其是RPG玩家眼中是一部平庸的JRPG作品,剧情平淡,鲜有转折,战斗单调,角色互动过少等诸多问题并存,但限于我本人游戏玩得少,一边抱着啃英语的心态,一边品着剧情&BGM的连携,当时也心满意足地通关了(非隐藏结局)。

我本人玩游戏的一个习惯是,会带着考虑制作难度的思路去评价一些不足,因此在感受到角色互动过少这一点后我也尝试构想过对于八方角色产生互动所需要付出的工作量。一个简单考虑是队伍中的人物会参与该章节的剧情演出,并有对话,如果以不影响剧情走向的彩蛋形式出现,把一个章节分为有彩蛋版和无彩蛋版,其余七名角色中的至多三名会参与这个彩蛋的触发(引出最终隐藏BOSS相关的内容),恐怕也会在现有的基础上翻倍也不止,由此剧本编写的难度会大大提升,玩家也会苦于为何会有如此多的分支彩蛋去触发,或许错过一个也会懊悔,最终成为一个类似老头环那种普通人不看攻略基本无法做到全(触发)收集的游戏。或许很多玩家在听闻其(没有中文时的)口碑后,希望的是能玩到的『八方旅人』是一款堆料充足的黄金年代JRPG作品,在音乐,剧本,演出,战斗系统可玩度,隐藏要素,结局数目都登峰造极的作品。但我认为其做到了以新生代开发者的团队,小成本的制作,各种细节处的还原完成了对那个年代作品可圈可点的致敬。适于团队和成本的考虑选择了基于巧思而非堆料,能做到这一点也就足够了。在通关『八方旅人』的那个暑假,我又一次的回到初中时在纸上画地图构思冒险游戏的时光。鉴于对『宝可梦』系列世界观的熟悉,我初步构思了一款以八种宝可梦世界的职业展开对同一片地区探索并交织交汇的作品。当然结果很明显,身为大一非计算机专业的我,这些内容都只能停留在空想,虽然借此调查了Pokemon Essential和RPG Maker这类开发软件,尝试了几番,但这类事如同高三时发奋要考上某个名校,明知路径却无疾而终是再正常不过的了。而另一方面,这也是本文写作的一个引子,本文【Live A Pokemon】的标题正是我识图唤起大一的记忆,将其中一部分带入现有『宝可梦』正统系列框架后进行的一些思考,这些会在后文详细述出。

八方的另一个功绩在于将探索出的HD-2D开发成果推广到了史克威尔-艾尼克斯其他经典作品的重置以及新作的开发,乃至其余的小型RPG开发团队(国内也涌现出了一批运用HD-2D风格开发RPG的游戏开发团队),而我上周玩到的『时空勇士』也是其中之一,也是其中重磅级别的一款作品。在囫囵吞枣地通关了三两个结局后,过去的记忆突然苏醒联同通关流程中的感受让我萌生了写下这篇文章的想法,不过由于学业原因以及经典拖延症,这篇文章的主体写作拖到了几乎快要忘记游戏内容的两个月后,根据模糊的记忆而成文难免会有些谬误,如有错误还请指出,也请多多包涵。

(插播一条简讯:9月14日的任天堂直面会中公开了八方旅人的续作,直播看到时激动了很久,希望这篇文章也能作为庆祝2代公开的一个献礼。)

祝贺!

虽然本文性质上是一篇『时空勇士』通关随想,但提及的所有要素都会被拐到『宝可梦』系列上(毕竟这个网站收录的内容都必须与宝可梦高度相关,且不具备强时效性)。

HD-2D? HD-3D!

或许有些读者对『宝可梦』能向这两部作品借鉴的要素首当其冲想到的是HD-2D画风和对应引擎,用于复刻一些旧作,甚至也有看到一部分玩家出于对工期和制作组3D开发能力的考虑,呼吁过将完全新作也回归2D。去年DQ3的HD-2D复刻公开时这个呼声尤其大,因为彼时BDSP还是处于初公开噩梦般的PV1画面状态,对比之下确实只能立正挨打,但我并不认同宝可梦系列复刻作,甚至新作需要HD-2D。诚然BDSP的3D美术在宣传期是相当拉胯的,但对于习惯了3D化的完全新玩家或者是只接触过2D宝可梦因DP复刻而回归的老玩家而言,仅原本像素的宝可梦被3D化这一点变化所承载的信息量给这批玩家的震撼是远超过一个高清化,或者是完全重绘的2D DP复刻。受到诟病的应该是3D美术而非3D本身。对于这个时代的宝可梦(即子供向和有广大蓝海群体的作品)而言,3D>HD-2D>2D是基本成立的,比起HD-2D的时空勇者,BDSP更应该向织梦岛学习(事实上后期画面的优化也是在向其靠拢的)。

不过玩家的诉求也是很容易被理解的,一部分原因在于宝可梦系列的2D作品相对于其他游戏来说,其营造的世界观非常适合被不断填充下去,从初代开始就有了动画,漫画,卡牌,剧场版这几架马车并行为一款正统作品填充,再塑造世界观。我们也总能看到有大量的同人产出——插图,小说,漫画,用RPGMaker引擎开发的同人游戏等等,只要在符合这套世界观逻辑下讲故事,做文章,就总能得到玩家的肯定。在进入3D化前的2D宝可梦并没有走到尽头,虽然不是戛然而止,但也留给了玩家诸多遐想的空间,如今玩着GBA,DS模拟器上的改版作品的玩家也数不胜数。随着时间推移,玩家对一款官方的2D像素宝可梦作品的渴望就愈发浓烈。另一部分原因当然也是在于宝可梦3D化后遗留的3D开发技术储备与同世代的主机开发组,甚至掌机作品开发厂商产生了一定差距,玩家对这一部分的不满也带动了这个需求。

而针对这个缘由,制作组GAME FREAK反而更不能因噎废食而再回到2D,因为当下就是整个开发团队技术转型的阵痛期,需要合适的项目去练手。选择『宝可梦传说 阿尔宙斯』开发是无比明智的,其项目启动于2018年秋季,团队基本是LGPE的开发成员。回过头来看总是很难相信,2018年还在制作LGPE被玩家骂只会啃初代的这批开发者转头迈出了宝可梦3D化后最坚实的一步。至于为何不把BDSP外包成HD-2D,其实这个问题的关键仅仅在于BDSP的美术在宣传期的观感是“不如2D”,ORAS都早已作为参考选择了重置成了XY引擎和画风的3D作品,大多数系列玩家最多只是在期待一款剑盾风格或者优于剑盾的BDSP,2D本就没有压倒性地出现在玩家的期待和呼声中,只是在这场声讨中才逐渐作为诉求被搬上了台面。

当然,以上言论仅限于讨论当前开发环境下最适合的选择,我个人其实有时也抱有想要一款HD-2D像素风宝可梦新作的想法,但文章中,理想和真实需要做一些区分。

开放与开放世界

而『八方旅人』和『时空勇士』在游玩过程中对我留下最为深刻的“可以被宝可梦系列所借鉴的”要素是什么呢?

我想这一点或许是多角色视角任意顺位完成角色剧情给玩家带来的开放感以及全方位世界观体验。

『时空勇士』作为第一款问世的以HD-2D风格重置的名作,今年平地惊雷般地在直面会中公开,一举确定了年中的发售日和试玩版,无论是路人还是玩过原作的老玩家应该都会被这波急停空降发售的操作吓一跳。这波操作或许也意味着在『八方旅人』大获成功后,SE内部第一个想到与『八方旅人』相似的作品便是『时空勇士』。文初也提到了Lunamos在19年发布的作品——【游戏通鉴Vol.13】这款二十五年前的「八方旅人」更酷?,这个标题也同样透露着『时空勇士』正是『八方旅人』祖师爷的这一事实。(我是你爹.jpg)而其中能够被滴血认亲的特征之二,其实正是上一段中写到的“多角色视角和任意顺位完成角色剧情”。恰逢『宝可梦』系列在今年藉由两部作品正式迈入开放世界,本文的下半部分也正是基于此对『宝可梦』系列的开放世界进行一些拙劣的思维探索。

我在18年暑假通关『八方旅人』后,思索其在宝可梦系列中类比的结果,脑中最初浮现的是一款能够扮演多位宝可梦世界中的职业穿行于一张地图的宝可梦作品。当时想到的八个职业分别是“宝可梦训练家(对应战士)”,“宝可梦培育家(对应牧师)”,“经常出差和宝可梦协同工作的打工人(对应商人)”,“宝可梦研究员(对应学者)”,“(简化版的)宝可梦护林员(对应猎人)”,“宝可梦中心的学徒(对应药师)”,“反派(比如火箭队成员,对应盗贼)”,“宝可梦华丽大赛参赛者(对应舞女)”。这必然是一些不切实际的幻想,不过写出来的意图是想表达正统作品目前还有一个很大的可能性。

如今的宝可梦作品都是单个主角,单一视角的冒险。黑白中引入一位能够类比主角的角色——N,但遗憾的是,玩家只能在和N的对话和对战中体会这位角色的魅力,或许在玩家能够以N的视角完成一些符合“理想”的行为后,会更加深刻认知到这个系列所一直在回避的问题——“宝可梦和人类真实的关系”。到了剑盾中,显然主线是被分为了三部分,主角线,赫普线和丹帝线。中途赫普被彼特暴打,自暴自弃的时间玩家只得到了几句对话和一场没有毛辫羊入队的对战,能够从中体会到深意的玩家一般会对赫普的形象加分不少,但实际上游戏中的表现并没有让大部分玩家认识到赫普作为“冠军的弟弟”在一路成长中的纠结。也包括丹帝在主线中一般在扮演一位出场即无敌,能解决一切问题的“主角”,假如能让此时手持低等级的宝可梦的玩家突然持有丹帝的高等级宝可梦去完成一些具有“解谜”(类似解残局)的宝可梦对战任务,或许能体会到意外的新鲜感,同时也解决了玩家在剑盾一周目里感受到的“只需要推道馆就行了,有啥事发生丹帝出现就立马解决了,跟着走到现场也见不到对战的场景”。而拥有固定等级宝可梦的解残局对战也有效提供了一种难度调整的可能性。我个人认为宝可梦系列的难度调整无法通过自动调整等级来实现在于玩家的手持宝可梦随着主线推进是逐渐千变万化的,一旦携带的主力宝可梦的属性被克制,加上没有等级碾压的数值优势,很可能陷入新手玩家以及对战苦手怎么练级都会无法通关的窘境。

角色扮演游戏的精髓是在于如何让战斗,剧情,音乐,亦或是其中的组合也好,让玩家带入这个角色本身去感受其世界观的魅力,在这个层面上角色数量是无论多寡的,只要达到的效果是能让玩家更深刻理解作品背景的世界,那便是优秀的设计。因此『八方宝可』虽然看起来有些扯,但实际上是对于宝可梦世界观中的玩家理念的一次深层解放。让玩家以一位角色的身份完成八个故事想必会很快达到厌倦期(比如异度神剑3中一个章节太长就会有的厌倦期),并且在一位角色中能够给玩家自由选择多条路线的工作量想必也是天方夜谭,那么多位角色的带入可能是权衡之后的一个优解。

自旷野之息以来,在社交媒体上观察过大量玩家对于宝可梦系列开放世界的“建议”,一种偏向于宝可梦的交互指数级上升,即宝可梦与宝可梦(己方,野生)的互动,宝可梦与世界(环境,NPC)的互动,宝可梦与玩家的互动,但事实上这部分要素的实现与玩家所期待的收录宝可梦数目越多越好直至全图鉴是背道而驰的,这一部分的提升偏重于开放世界中的“世界”,因为塑造的内容就是“宝可梦世界”本身。而另一种就正是偏向于玩家的无所不能,类比上面的三条“互动”可以归类为“玩家与世界的互动”,类似GTA,荒野大镖客2中的主角在世界中有数不尽的交互点,自由的生活路径和选择。我们可以将其视为玩家对于宝可梦开放世界的终极期待,但与此同时,我们也更应该寻找现实可行的,能够多快好省步入宝可梦开放世界的路径。目前的朱紫并非在向玩家的“终极期待”靠拢,主要的工作量还是集中于让“开放世界”中的“开放”,开放道馆挑战顺序,主线的交织和地图的探索由玩家把握,与此同时加入线性的关卡引导。我曾经在一篇文章中提到,宝可梦的开放世界讨论还需从冠之雪原的尝试说起,而冠之雪原的表现——“开放的任务系统”,“出门无拦路的地图”,“黑白马线,柱子神庙线,三鸟线并立,到达对应地点触发”也正是如今朱紫开放世界的原型。而LA中则是将主角的RPG要素加重,引入星级和捕捉相关的道具,奖励玩家的探索行为,提供为更便利的探索服务的道具,对应的交通工具则是更偏重于探索的维度而不再是走过主线路上的挡拆。

而在现有系统的基础上再增加对应八方旅人的多主角跑团设计,能获益的是能够直观增加玩家与地图的互动维度,比如在八方旅人中,

1.战士能与任何NPC决斗,战斗中帮助其他角色进行防御(玩家替宝可梦挨打)

2.盗贼能偷盗NPC的物品和开宝箱(全年龄向可能不太适合这个要素)

3.商人可以买NPC手中的物品以及路上捡钱包(移动商店)

4.猎人则可以抓捕一些路边的怪物,并使用多只怪物挑战NPC(比如能抓捕一些保留LA头目数值的宝可梦,因为LA中野生宝可梦的数值似乎被加强过)

5.神官能够引导NPC离开原本的位置,并在战斗中召唤他们协助作战(如果能对应朱紫中引入的自主对战机制,就可以让NPC协助参与加快清怪的速度,也能增加游戏中数百位NPC的利用度,满足玩家长久以来的NPC互动需求)

6.舞女类似神官(但魅力似乎也能用于让店员类的NPC降低门槛)

7.药师的询问类似于查看每个NPC的背景故事,打探到各地的风俗,商店打折上新,旅店打折,隐藏道具的消息等一类的内容,而调和(药草)就类似于战斗中使用LA里的道具合成(对于宝可梦对战的好处就是来个群体Buff,或者玩家调出一个岩钉撒到对面)

8.学者的调查与询问类似,不过在宝可梦世界观中就可以加入对野生宝可梦习性的部分熟知,加速图鉴调查的速度

虽然一些内容看起来是离经叛道的,但本质上和LA中通过道具加强与野生宝可梦互动的维度是类似的,玩家或许要需要一个层层递进,增加与宝可梦世界互动的系统,当然无论引入多主角与否,似乎都是一个可选的发展路径。

旷野之息告诉我们,一个好的开放世界是无数个线性引导叠加,而非四面八方提供无数个终点让玩家到达。说实话,现有的宝可梦开发很难达到这个高度,但LA所传达的一个讯息是,地图上的任何一种宝可梦都可以作为一种引导,『八方旅人』和『时空勇士』给人带来的开放感是在于每个主角与地图有着独特的互动,从而使得探索地图以及NPC的互动乐趣直上一个等级,在自由选择后殊途同归。而将其结合的乐趣便在于野外能够以宝可梦分布和生态的为主要的引导激发探索,而城镇内部又让整个NPC布局为引导成为玩家探索的目标,如果加入了解残局的其余主角剧情带入模式,也一定程度上能把控玩家对于游戏流程难度的感触,这可能是面对极富有多样性的宝可梦玩家群体所能构筑的一套多快好省步入开放世界的解释,但我并非开发者,虽然总觉得自己尝试在往游戏设计的角度去思考,实际上也只是一厢情愿,不足之处还望多多包涵。

而回归对于『时空勇士』的通关感想,由于即便拖更已久,距离发售日其实也不到两个月,无法在不剧透的情况酣畅淋漓地写出对这款神作的感想,但我也真情希望有更多玩家去接触这款作品,因此就以一个“做宝可梦”的题材谜语一下收尾吧。

虽然能堪比时空勇士这样拥有如此完美构筑的“八”个故事交织的题材是极其难以寻找的,但宝可梦系列确实也存在这样一个可以被套用的主题——彩虹火箭队,但是八方旅人模式。八个世代的反派齐聚,在各自的世界卷土重来,但实际上这背后是与当前世代的某个人物的故事高度相关,因此八位身处各个世代(不一定与原本作品同一个时期)的新or原主角会重新面对新or原反派(也可以是其过去,未来的祖先or子嗣)。不过这样的剧情设置也决定了其不可能像是正统作品那样提供宝可梦队伍构筑的高自由度,如果能在通关『时空勇士』的隐藏结局后带入这个设定去思考迁移到宝可梦世界的类似作品,想必能做一个好梦吧!

如果这是迷宫新作的主题呢?

FIN!

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