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【短译】Gamasutra 对话吉田宏信 宝可梦是如何设计的?

原文发表与 October 10, 2013 XY宣传期

译者:Bilibili@木木枭饲养员

当你思考整个宝可梦游戏史,当然你一定会想到其中最具有代表性的各个名为「宝可梦」生物。「宝可梦」,简写于日语,ポケットモンスター。

其中“最标志的生物”就是皮卡丘,在多年后依然是这个ip的象征。

Game Freak每代都会设计出新的宝可梦让玩家去捕捉和对战。吉田宏信领导着游戏界面的图像设计团队;他也与自己差不多20人的设计师同事们一起,为新宝可梦提供想法并参与设计。皮卡丘总是引人注目,但每代也都有新星闪耀——全新的御三家,即玩家进入游戏后最初可以选择的三个伙伴。在上面,你可以看到『宝可梦 X&Y』的御三家。

“我认为他们在宝可梦游戏里有着极其重要的的作用。他们是你最初选择的宝可梦,”游戏总监增田顺一这样描述道。“我认为他们对于宝可梦来说是绝对必要的,”吉田宏信说到:“对于我个人而言,我认为它们应该登上游戏封面,它们其实才是这个时代的脸面,同时我认为作为宝可梦设计师而言,它们对于我们来说也比其他宝可梦要更特别。”不仅是审美方面——御三家会告诉玩家游戏应该如何操作,他们的外形设计也是一种挑战。

“对于御三家来说,它们总会有两段进化,很多玩家用它们到通关游戏结束。它们会教会玩家一些有关宝可梦的基础知识,所以我们需要确保这些设计是通俗易懂的——例如,他们为什么以这个方向进化——当然我们也会确保它们(的形象)足够吸引人,这对于游戏来说非常重要。”增田说道。

皮卡丘在『宝可梦 X&Y』中的形象

就如同你所想的那样,设计这些宝可梦是相当绞尽脑汁的:“因为我们有20个人,我们各自都会先自己思考,我们想要确保大家的想法不重合。在Game Freak, 我们会有一个内部服务器用于上传我们的设计,同时分享给团队里的其他人。这可以让我们看到其他人都在做什么,并且互相吸收想法。” 吉田宏信说到,然而要给宝可梦最终定稿并不容易。

“每次都是非常艰难的工作,在最终确定前大概会有5到10次关于同一设计的想法会被否决,”吉田宏信说到,工作室有一个5人组成的委员会,负责决定最终哪些设计会进入游戏&哪些没有通过选拔。“同时团队也会为所有的设计草案留下反馈意见,包括那些已经被否决的设计,来说明它们为什么被否决或者为何没有在择优中选择其余中的另一个。这些反馈是为了系列未来的提升,之后我们就可以利用这些信息来为下一代物色设计。”

吉田宏信的工作就是审核每个宝可梦的最终设计,通过设定图纸来保证宝可梦外观的每个细节都具体到位。“我会负责制作出这些设定纸,并且对宝可梦的设计做最终调整,”他说道。他同样负责了《宝可梦X·Y》图鉴的设计——游戏内记载所有宝可梦的图录。这些宝可梦的设计并非是从石头缝里蹦出来的。游戏的精髓在于不同的“属性”——18种,和其他RPG游戏的机制类似——都需要被凑满并且设计出对应平衡的玩法。

“当然,我们每个人都有很多奇思妙想,但是我们也会从策划那边得到一些要求,比如说‘我们(在这里)需要一只这种属性的宝可梦’,甚至总监增田也会直接提要求,他会说我们需要一只具体像这样的宝可梦” 吉田宏信说到。“这个公司特别好的一点就是大家可以畅所欲言,”他补充道。“我认为我们可以和所有人热情讨论,最终达成共识。”

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