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社长问 – 宝可梦 X&Y

翻译转载自https://iwataasks.nintendo.com/

译者为weibo@Mikaru1095

系列首次 – 全球同步发售

岩田  我们将在全世界同步发售这两款游戏,是这个系列的第一次,这是我们一直都想要做的事情。石原先生,感觉如何?

石原  那是多年来的目标,所以很难表达我的感受。简单来说,相关的开发工作开始的时候,我觉得这是不可能的事情!(笑)

岩田  虽然这是你的主意,但还是觉得可能没法实现。(笑)

增田  一开始我也抱有怀疑。

岩田  你也是吗?(笑)

增田  是啊!(笑)

岩田  说实话,我之前也是这样想的。(笑)

众人  (笑)

岩田  我第一次从同事那里得知这个消息的时候,禁不住问“什么?我们真的要做这件事?!”

石原  但是随着开发工作的推进,我意识到我们可以做到。我们没有针对不同的国家使用不同的语言制作不同的游戏,而是采用了7合1的方法。也就是说,我们把所有7种语言——日语、英语、法语等等全都做进一款游戏里,这样玩家就想选哪种就选哪种了。当这些不同语言版本的游戏都完工的时候我都想给自己点赞了!虽然这部分并不是我亲手做的。(笑)

岩田  (笑)

石原  但当时真的会有特别强烈的成就感,确实乐坏了。

岩田  制作过程想想就挺有难度的,但7合1的做法在某些方面很有意义。

石原  没错。在这之前,我们一直都是做7份不同的游戏软件,或者说每种语言1份,现在我们只需要做1份了。

岩田  在实际上手工作的时候有何感受,增田先生?对于宝可梦游戏来说,7合1的方法不会非常困难吗?

增田  确实困难。

岩田  最大的难点在哪里?

增田  文本。在此之前,我们是先写好日语文本,然后翻译成英语,再把它(英文版)翻译成比如法语和德语等多种语言。但这次我们从日语出发,直达其它所有语言。

岩田  确实是“直达!(Directly)”(笑)

增田  对!(笑)因为是“直达”,同步开展的翻译工作进展迅速。

岩田  另外每次宝可梦新作游戏总是伴随着许多新宝可梦的亮相,给它们起名字会不会有点难?

增田  啊,没错!团队里有专门的成员负责起名,他们绞尽脑汁到了快哭出来的程度!(笑)

岩田  (笑)

增田  有成堆的名字都被用过了,所以给一只新宝可梦命名真的非常难。

岩田  对每一个宝可梦你们都得想出贴切的名字,比如表达出它们的外观体态。以及还得确保绕开了已有的版权保护。

增田  对。这次我们想过如果可以的话,全世界的宝可梦名字都保持一致,所以这就使得这项工作真的很磨人。不过,成就感也是难以言喻的。

岩田  当团队想出了一个极好的名字而且在全球范围内都没有侵权问题的时候,我感觉你们会这样(挥拳),是这样吗?(笑)

增田  太对了!(哈哈)


宝可梦脱胎换骨

岩田  石原桑,制作3D游戏是什么感觉?

石原  宝可梦系列迈入3D后,我得以察觉到一些从前没有注意到的方方面面。比如说有次我以为(这处)是个尾巴,结果并不是!以及当我想对一个看起来像是胡须的部位提意见的时候却被告知那是个犄角!(笑)

岩田  (哈哈)

石原  宝可梦一直致力于在传达动物世界的完整多样性,所以建模工作相当艰辛。

增田  (认真脸)真的是这样!

岩田  世界上有很多含有大量角色的电子游戏,而开发者大部分会对此进行细分,比如这位是重要角色,这只是大Boss,而这位是中boss,然后那个放在“其余(无关紧要)”的分类里。从而开发者在每类角色上付诸不同的精力。

石原  是这样。

岩田  而在这款作品中,每一位玩家有他或她自己所钟爱的宝可梦,所以你们得给所有这么多宝可梦倾注同等的心血。

石原  我们不能在任何一只上偷工减料。

岩田  对于制作者来说,这一定是个万难之槛!(笑)

增田  当然是的!(笑)不过我们已经这样做了很多年,所以也习以为常了。

岩田  我还想问一些关于游戏标题的事情:宝可梦·X & 宝可梦·Y

增田  好。

岩田  今年1月我们预告了首个宝可梦直面会,直到节目播出前都是大量满天飞的传言,比如,“新游戏是不是叫宝可梦彩虹?!”(笑)

注:开发者其实非常关注作品的传闻动向,其中能体现出玩家的一些期待,回应或者选择超出玩家预期走另一条路都是常见的操作。

石原  啊,是的是的,确实!(笑)

岩田  那仿佛还是昨天,我们公布了真标题之后反响是多么强烈,玩家都很惊讶还说完全没有料想到。你们当初是为何决定以X·Y命名的?

增田  X和Y代表着X轴和Y轴。

岩田  X是横轴然后Y是纵轴啊。

增田  对。这个世界包容着有着各种思维方式的人们,你会觉得他们存在于不同的维度。但是如果你把他们理解成,在X轴上考虑问题的人和在Y轴上考虑的人即横轴和纵轴,那么他们总会在某处相交。

岩田  虽然他们以截然不同的方式思考,他们在一些地方也会有共识。

增田  正是这样。我们也许想法不同,但我们都生存在同一个星球上,每个人都要吃饭、睡觉、奔波,日复一日,就和其他所有人一样。

岩田  所以这一次的主题是,虽然语言、文化和思维模式形态各异,即便周遭的环境也不尽相同,人们总能在某处找到交集。

增田  是的,我们很早就这样构思了,然后开始搭建这两款游戏的世界。

岩田  但是在此之前,核心系列的标题都是颜色,比如宝可梦赤和宝可梦青,或者是珠宝,比如说宝可梦红宝石和宝可梦蓝宝石,这次决定突然转为使用单个字母作为标题,会不会有一些团队成员感到不安,担心会有什么问题吗?

增田  确实是有的。

岩田  我就想嘛!(笑)

增田  所以我们咨询了很多人的意见,比如说杉森健,最终认为这条路线简单易懂。而且虽然这两个字母在不同的国家有不同的发音,比如说,我们在日语里面把X读作“ekkusu”,但在法语里面他们读作“ix”,但是他们的形状全世界都是一样的,从这点来说,这也是为什么适合用来命名这两款游戏。

岩田  对于马上就要全球同步发售的游戏来说真是完美的名字。

增田  是的。另外这次传说宝可梦哲尔尼亚斯和伊裴尔塔尔将会登场。它们是以此为题专门设计的,轮廓看上去就像X和Y一样。

岩田  你把这项任务委托给了杉森桑吗?

增田  是的。

岩田  我想也是。

增田  它们是传说宝可梦,所以你不会经常看到他们。但是有一些生活在卡洛斯地区的人曾经目击过他们,他们兴奋地奔走相告,然后留下了传说,我们觉得如果他们说着“它看上去像个X!”或者“它看上去像个Y!”,会很有趣。

岩田  所以当地有一个口口相传的故事描述着这两个传说宝可梦。

增田  没错。

岩田  石原桑,被问到要在标题里使用X和Y的时候,你的想法是什么?

石原  举双手赞成。因为它们是在3DS这个新的硬件平台上的首作宝可梦主系列游戏。我也想来点完全不同的,所以觉得这两个标题很完美。

岩田  你立马就同意了吗?

石原  那必须的!(笑)

全新的对战

岩田  我猜为了适应新的妖精属性,对游戏进行调整肯定是一个挑战。

增田  (认真脸)要做的事情真的太多了…不过加入一个新的属性也让我们从头开始考量整体的平衡性,结果就是能够更加轻松地培养宝可梦了。考虑到它带来的好处,其实是一个很好的机会。

岩田  你觉得呢,石原桑?除了调整游戏的平衡性,对于作为长期担任宝可梦集换式卡牌游戏的制作人的你来说,加入一个新的属性应该也有巨大的影响吧。

石原  是啊,有大概半年的时间,每个人都为之苦恼!(笑)

岩田  如果游戏有一种必胜的玩法,那么玩起来就不再会有趣了,因此你们不得不重新开始对整体进行设计,使得玩家无法找到必胜的诀窍。

石原  对。就算是在卡牌游戏里,龙属性也是非常强力的。所以如果能新增一种能够抗衡它的力量,我是非常赞成的。大家都很兴奋于很久以来又一次有了设计新数值平衡的机会。

岩田  噢我明白的,他们都在说“太难了!太难了!”但是同时,这么长时间以来头一回能够设计新的数值,调整的时候还是既兴奋又欣喜的吧。

石原  是的。另一些前代的宝可梦比如胖丁,这次作为妖精属性宝可梦重新登场,这也是很新鲜的。

岩田  这次除了引进新的妖精属性,还有新的对战模式,空中对战和群聚对战,看起来游戏玩法也会有很大的改变吧。

增田  没错。关于群聚对战,我们是想要营造一种生活的感觉。

岩田  你是指宝可梦如何生活?

增田  是的。我们觉得能够一窥宝可梦的生活方式会很有趣。

岩田  就像在自然界里,动物经常成群结队。

增田  对。在群聚对战中,5只宝可梦会突然出现,如果你仔细观察,它们各有不同的个性。你可能会想:“我打算抓那只母的。”这种模式下,你能享受到与以往不同性质的对战。

岩田  还能在战术中得到(意想不到的)乐趣,对吧?

增田  是的。

石原  说到空中对战的话,不止是飞行属性的宝可梦,漂浮类的宝可梦也能参战。因为空中对战的存在,你需要对之前认为“无敌”的队伍进行调整,我在尝试的时候觉得很有意思。

岩田  你会思考自己的宝可梦队伍构成,而就算你觉得这样的配置很完美了,却还有空中对战这种新的模式,使得你需要重新考虑队伍的组建。

石原  是的。打个比方,喜欢幽灵属性的玩家可能会以为没法在空中对战中使用它们,于是放弃。但如果试过一次,会发现其实是可以使用的。

岩田  啊…因为它们能漂浮起来。

石原  对。探索哪些宝可梦可以在空中对战中使用,也是这次值得期待的内容。

与宝可梦亲密接触

岩田  顺带一问,宝可拍乐乐(Pokémon Amie)中的“Amie”是什么意思?

增田  “Amie”是法语中“朋友”的意思。

岩田  与宝可梦成为好朋友一定很愉快吧?

增田  是的。就像之前展示的那样,通过宝可拍乐乐,你可以与你的宝可梦面对面接触,不过说到底它们都是宝可梦,所以有一些不会有面部的表情,或者反应很慢。

岩田  举个例子来说,你们怎么处理像卡比兽这样总是在睡觉的宝可梦?

增田  这种情况的话,你需要用尽全力这样(做出用触控笔狂点屏幕的动作)才能把它们叫醒!(笑)

岩田  (笑)

增田  每只宝可梦都有自己独特的特征和特质,所以我们在游戏里加入了很多这方面的内容。

岩田  所有的宝可梦每一只的动作都是独特的?

增田  是的。我们让所有宝可梦的反应各不相同。

岩田  哇!那可真惊人!(笑)

增田  (哈哈)

岩田  我猜如果自己最喜欢的宝可梦不是很有特色,其它的却有,会让人感到失望吧。

增田  是的。而且自己喜爱的宝可梦大概是什么样子的,每一个人都有他们自己的感觉,对吧?所以我们尽力让宝可梦对这种情感作出回应。

岩田  一款宝可梦游戏的内容量已经很庞大了,但现在好像又加入了一个全新的游戏进去!

增田  我觉得是这样!(笑)

岩田  但话说回来,宝可拍乐乐并不是完全分隔开的一个游戏特色,它与核心游戏也有关联,对吧?

增田  是的。比方说,如果你相对于对战,更喜欢向自己的宝可梦倾注感情,然后用你的爱来沐浴它们,最终也会在对战中得到回报!

岩田  虽然并不太擅长于对战,但是只要与它们经常玩耍,在不经意间,它们在对战中已经变得更强了。

增田  对的。之前也提过这个,当你与自己的宝可梦变得亲密,它会变得越发熟练地躲避对手的攻击,以及攻击时更加容易集中对手的要害,所以对战会变得很有趣。

岩田  给我的印象是,如果你们没有倾注大量的精力,是不可能制作出宝可梦X和宝可梦Y的。我真的很期待游戏发售后全世界玩家的反响。

增田  就好像团队中的每一个人都在竭尽全力把他们各自理解的宝可梦世界的缩影反映到游戏中,随后他们的成果融合为了一个盛大的宝可梦世界。我希望大家都能喜欢。

石原  这两款游戏,宝可梦·X&宝可梦·Y,是我们在制作时一边瞄准10月12日的发售日,一边倾注了所有情感的游戏。如今就快发售了!此外早些时候提到过的超级进化,我认为可以说描绘了一切新和旧的东西,所以真的希望大家都去亲自感受一下超级进化。

岩田  感谢你们今天能抽出时间。

石原和增田  很荣幸!

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