【AI论文导读】GF的两篇水体论文讲了什么

用Codex把困扰多年的网站很卡的问题解决了,顺带还整了一个有趣的插件,可以显示宝可梦(比如皮卡丘雷丘),开始在网站更新一些有趣的博文。

年初在风波初公开的时候,写了一篇关于PV分析以及其对应的水体模拟论文的简单介绍。由于论文是去年发表的,很多信息可能有点过时。其实也不太确定是否真的会在风波的游玩场景中应用,比如宝可梦的战斗和海面中的宝可梦生态。在其他3A游戏中都是很少见的,或者这么说大部分游戏,包括大多数3A游戏,不会实时去模拟整片水体内部的三维流动,至多只在表面上进行做文章,很难想象要在NS2上实现有多大的难度。而今年4月15日的更新似乎在表示他们在持续往这个方向进行探索,并没有浅尝辄止。

也刊载在官网上

Link:↓

由于本人并非计算机专业,仅仅是业余的宝可梦爱好者,就希望借助AI来帮助理解他们的工作,随后把自己感兴趣的结果贴出来,如有错误还请指正。

询问的AI是最新的Chatgpt 5.6 Sol,如果你也有想问的问题,可以在评论区留言,我会再次发问。

Q 这篇论文是Game Freak的员工参与的第二篇关于水体模拟的文章 请帮我用外行人也能理解的方式先总结翻译一下 顺带分析一下在Nintendo Switch2上的下一世代 宝可梦作品 宝可梦风波 中的应用潜力 比如可游玩的游戏场景还是CG场景 亦或是不太可能被应用 给出你的判断和理由

GPT

一、论文标题与摘要翻译

论文标题:

Adaptive Optical Layers: Efficient Tall Cell Grids for Liquid Simulation

可以直译为:

《自适应光学层:用于液体模拟的高效高柱单元网格》

不过这里的“Optical Layer”容易产生误解。它并不是研究光线、反射或折射,而是指:

靠近液体表面、最容易被玩家看见,因此需要高精度计算的那一层。

为了方便理解,下面把它称为**“表面精细层”**。

摘要的通俗翻译

大规模水体模拟通常需要把空间切成大量三维小格子,计算水在每个格子中的速度和压力,因此非常耗时。

“高柱单元网格”是一种节省计算量的方法:靠近水面的区域仍然使用普通的小立方体格子,而水面以下较深、变化不明显的区域,则把许多上下排列的格子合并成一个细长的“大柱子”。

过去的方法给整片水域设置相同厚度的表面精细层。本论文提出:根据各处水流是否剧烈,动态调整精细层的厚度

水花飞溅、物体入水、波浪剧烈的地方算得更细;平静区域算得更粗。这样可以减少计算压力时所需的格子数量,同时尽量保持相同的视觉效果。

论文还加入了固体与液体之间的双向作用,使物体即使进入粗略的高柱区域,也能受到比较合理的浮力和水流作用。该方法结构简单,可以加入已有的高柱网格模拟系统。

二、用外行人的比喻解释它到底做了什么

假设要模拟一个游泳池。

最精确的方法,是把整个游泳池切成数百万个小方块:

水面  □□□□□□□□□
      □□□□□□□□□
      □□□□□□□□□
池底  □□□□□□□□□

每个方块都要计算水压、速度和流向。水越深、范围越大,计算量越夸张。

高柱网格则认为:

  • 水面附近会出现波纹、水花、漩涡,需要细算;
  • 深处通常变化较平缓,可以把许多小方块压缩成一根长柱。
水面  □□□□□□□□□  ← 精细计算
      □□□□□□□□□
      ▯ ▯ ▯ ▯ ▯ ▯  ← 多层合并成高柱
池底  ▯ ▯ ▯ ▯ ▯ ▯

旧方法的问题是:无论水面是否平静,精细层都一样厚。

这篇论文改成了:

平静区域      水花区域       平静区域
□□            □□□□□□    □□
▯             □□□□□□      ▯
▯             □□□□          ▯
▯               ▯              ▯

也就是:

把算力集中到正在发生事情的地方。

例如一只宝可梦跳进海里,只有入水点附近突然增加精度;远处平静海面仍保持低成本。

三、算法大致如何判断“哪里需要算得更细”

论文采用的办法不是简单观察水面是不是弯曲,而是尝试回答:

“假如我把这里的许多小格子压缩成一根高柱,会损失多少水流信息?”

它先比较:

原本精细网格中的水流速度;
压缩成高柱之后近似得到的速度;
两者差距越大,说明这里越不适合粗略计算。

然后:

差距大的区域增加表面精细层厚度;
差距小的区域减少精细层厚度;
对精细层边界进行平滑,避免不同区域的网格高度突然变化导致计算不稳定;
对空中的雨滴、水柱和飞溅水花,额外保留一定范围的精细网格。

论文第3页的水滴实验尤其直观:如果把所有地方的精细层统一缩薄,水滴撞击后形成的“皇冠状水花”和中央细水柱会消失;而自适应方法以大约五分之一的精细格子,保留了接近原方法的水花形状。

四、它比第一篇论文前进在哪里

论文引用的前一篇工作是2025年的:

Quadtree Tall Cells for Eulerian Liquid Simulation

可以把两篇论文的关系理解为:

第一篇:横向自适应
决定水面的哪些区域需要更密的网格。
第二篇:纵向自适应
决定每个位置从水面向下究竟需要保留多厚的精细区域。

此外,第一篇主要处理物体处于精细层中的情况;第二篇进一步处理物体直接进入高柱区域时的水体作用。

第二项改进对于游戏特别有意义。例如:

宝可梦浮在水面上;
冲浪板、船、木头或漂浮道具;
宝可梦从空中落水;
水面升降后物体突然进入较粗的网格区域。

旧方法的演示中,物体一旦进入高柱区域,就可能失去正常浮力;新方法通过在高柱内部建立一层“虚拟细网格”,重新计算物体受力,使它继续浮在水面上。

五、论文取得了多大的加速

论文测试了四种场景:

动物形状的液体不断落入水中;
溃坝水流冲过多根柱子;
高处水柱冲击水面,同时物体漂浮;
多处水流与大量雨滴同时落入水面。

结果是:

压力计算加速约 2.5~3倍;
整体模拟加速约 1.5~2倍;
精细格子数量通常减少约 60%~70%;
视觉结果总体上与原来的高柱方法接近。

例如最复杂的“雨中露西”场景:

原方法约有573.9万个压力格子;
新方法约有194.1万个;
单步总时间由34.545秒降至21.988秒。

其他测试的新方法每个模拟步也需要约9~18秒。

这组数据非常重要,因为它说明:

论文中的CPU实现仍然不是实时游戏技术。

即便把一个模拟步近似看作一帧,游戏通常需要在约16~33毫秒内完成一帧,而论文需要数秒至二十多秒,差距仍是数百倍以上。实际模拟步和画面帧并不一定一一对应,但这个量级足以证明:必须经过GPU化、降分辨率、局部化或预计算,才能用于游戏运行时。

论文也提到,早期高柱网格已经存在GPU实时实现,因此把新的自适应思想移植到GPU并非没有可能;只是这篇论文没有实际证明Switch 2或其他游戏主机上的实时性能。

GPT

六、它的主要局限

1. 水流会逐渐“没劲”

自适应网格会产生一定的数值耗散,也就是水流的动能慢慢被计算误差吃掉。

实际表现可能是:

  • 波浪较快平息;
  • 水花高度逐渐降低;
  • 漩涡持续时间不足;
  • 海浪显得比较黏或缺乏力量。

作者提出未来可以通过重新注入能量来补偿。。

2. 只加速了最昂贵的一部分

压力投影变快很多,但水的移动、粒子更新、表面追踪等步骤并没有同比加速,所以整体性能只提高约1.5~2倍,而不是3倍。作者认为未来需要和其他自适应网格技术结合。

3. 完全潜入深水的物体不够准确

它擅长处理水面附近的漂浮和碰撞,但如果物体完全沉入水下,尤其主要作用发生在深水区域,浮力和上升速度的精度会下降。

模拟通常不会崩溃,视觉上也还能接受,但不适合作为严格准确的潜水物理系统。

4. 它解决的是“水怎么动”,不是“水怎么看起来漂亮”

论文不负责:

  • 水面反射;
  • 折射;
  • 水下光照;
  • 焦散;
  • 海水颜色;
  • 泡沫材质;
  • 远景海浪;
  • 水下雾和悬浮颗粒。

这些仍然需要水面着色器、粒子系统、体积渲染等其他技术。

七、在《宝可梦 风/波》中的应用潜力

官方已经确认本作是2027年发售的Nintendo Switch 2作品,由GAME FREAK制作,并采用开放世界;舞台包含众多岛屿和广阔海洋,自然环境本身也会成为玩家需要克服的要素。

官方展示画面也已经出现大范围海面、浅海珊瑚、水下区域、沼泽浅水以及大型宝可梦浮出海面等场景。

因此,水体研究与这款作品的题材显然高度契合。但题材契合不等于确认采用。

可能性判断

应用方式我的判断理由
整个开放世界海洋始终进行完整三维液体模拟范围过大,论文CPU版本远未达到实时;绝大部分远海没有必要计算内部三维流动
玩家附近的一小块互动水域中等偏高自适应方法正适合只在入水、冲击和强烈运动附近增加精度
宝可梦入水、跃出水面和大型水花中等偏高论文重点保留皇冠状水花、水柱、雨滴冲击等动态细节
漂浮、冲浪板、船或可移动物体中等双向固液耦合直接对应浮力和水流推动,但完全潜水物体精度有限
海啸、溃坝、瀑布冲击池等剧情机关中等偏高论文已有溃坝和高处水柱测试,适合局部封闭场景
水系招式的水体效果中等可以用于冲浪、水炮、潮旋等局部模拟,但粒子和动画通常更便宜、更容易控制
剧情CG或预计算演出不要求每帧实时,可以用高分辨率离线计算后缓存播放
普通海面波纹和远景波浪低直接相关性更可能使用高度场、程序化波浪、法线贴图和着色器
水下光照、珊瑚海颜色与焦散很低不是这篇论文研究的内容
“风”的模拟基本无关论文只讨论无黏性液体,不处理空气、云层、植被或风场
八、我认为最可能采用的实际架构

一种合理的《风/波》水体系统可能是:

第一层:整个开放世界海洋

使用成本低、容易稳定运行的传统方法:

  • 程序化海浪;
  • 高度场;
  • Gerstner Wave或FFT海洋;
  • 水面法线和反射着色器;
  • 预制泡沫和岸边浪花。

这一层负责“远处看起来像海”。

第二层:玩家或重要宝可梦附近

在有限范围内启用更复杂的局部模拟:

  • 宝可梦落水;
  • 大型宝可梦浮出水面;
  • 冲浪或高速移动产生尾流;
  • 水系招式撞击;
  • 漂浮物受到波浪推动;
  • 岸边和岩石附近的局部水花。

这一层最可能吸收论文的思想:哪里动作剧烈,哪里临时增加精度。

第三层:剧情和固定演出

对溃坝、巨大浪潮、暴雨、瀑布、传说宝可梦登场等内容:

  • 在开发阶段离线模拟;
  • 烘焙成顶点动画、缓存或预制序列;
  • 游戏运行时只负责播放。

这反而是论文当前版本最容易真正投入生产的用途。

最终判断

我不认为这篇论文会以完整形式直接成为《宝可梦 风/波》的全局海洋系统。

但我认为它很可能代表GAME FREAK正在积累的一条真实技术路线

在开放世界里,不再把所有水都做成完全静态的装饰,而是尝试让关键区域的水能够与宝可梦、玩家和物体发生更自然的互动。

最可能出现的结果不是“整片海都是真实流体”,而是:

远处是假但漂亮的海,近处是能够互动的局部水体,重要演出则使用高精度预计算。

首支预告的官方说明仅称画面为开发中的游戏画面,并没有公开液体引擎或算法,所以目前仍不能确认这篇论文已经进入《风/波》的正式代码。

如果后续预告出现以下现象,它与这项研究实际落地的关联度就会明显上升:同一处水面根据宝可梦体型产生不同波浪、漂浮物被水流真实推动、水系招式留下持续传播的波纹,以及瀑布或暴雨能够动态改变局部水位。

Q 目前的3A游戏中有过类似的技术或者应用嘛 对于水体模拟而言是不是大部分的游戏都会选择避开 只处理水面的模拟

GPT

是的。你的理解基本正确:

绝大多数3A游戏都会回避“大范围、完整三维、实时水体模拟”,转而只模拟水面,或只在局部区域做近似模拟。

现有游戏里已经有不少与这篇论文思路相似的技术,例如多分辨率、自适应精度、局部水面求解和离线流体数据烘焙;但我暂时没有找到一款已发售3A游戏公开确认采用了与论文相同的“Tall Cell+自适应表面精细层”三维液体方案。

一、游戏里所谓“水体模拟”,通常实际上分成三套系统

玩家看到一片很真实的水,背后往往不是一个统一的物理模拟,而是三层拼起来的。

  1. 水面几何

负责:

波峰、波谷;
船只上下起伏;
水面位移;
岸边波浪;
水面法线。

通常用:

Gerstner波;
FFT海洋;
高度场;
顶点着色器;
预计算位移纹理。

它本质上通常是一张可以上下变形的二维表面,也就是所谓的 2.5D水体。

  1. 物理代理

负责:

船的浮力;
角色游泳;
漂浮物;
水流方向;
阻力;
物体入水判定。

但这里一般也不会真的计算水对物体每个表面的压力,而是:

查询物体下方水面的高度;
计算浸入体积的近似值;
人工施加向上的浮力;
根据速度施加阻力;
让物体跟随水面法线和波浪运动。

因此,即使船随着巨浪上下运动,也不代表游戏真的模拟了船周围的三维水压。

  1. 视觉特效

负责:

水花;
泡沫;
船尾航迹;
雨滴波纹;
瀑布白沫;
宝可梦或角色入水时的飞溅。

这部分通常是粒子、贴花、动画纹理、流向贴图或预制网格。

所以多数游戏的实际结构更接近:

水面波浪模拟
    +
近似浮力和阻力
    +
粒子水花、泡沫和航迹
    +
水下雾、折射、焦散等渲染

而不是:

整个湖泊内部每立方米的速度和压力都在实时计算
二、当前3A游戏中几个典型案例
《地平线:西之绝境》:离线真模拟,运行时播放变形

这是非常典型的3A解决方案。

Guerrilla公开说明,他们先在Houdini中进行流体模拟,再把结果处理成局部水面变形;运行时将这些变形片段组合成破浪,并提供艺术工具控制波浪的形状和动画。也就是说,开发阶段使用高质量流体模拟,但游戏运行时并不重新求解完整流体。

可以理解为:

Houdini离线计算真实破浪
          ↓
提取有用的波浪形状和运动
          ↓
压缩为游戏可实时播放的数据
          ↓
游戏中重复、组合、调整

这与电影制作很像,只是最终结果经过了高度压缩和参数化。

它特别适合:

  • 固定海岸线;
  • 浪花拍岸;
  • 可控的破浪;
  • 艺术家需要精确构图的场景。

但它不擅长:

  • 玩家临时挖开一条水道;
  • 任意建筑倒入水中改变水流;
  • 水量真正发生守恒变化。
普通游戏场景主要关注透明度、反射、角色涉水和局部波纹,而非水下完整三维压力。
《神秘海域4》:离线水流作为参考,实时拆成便宜组件

Naughty Dog为《神秘海域4》的急流制作了专门水体系统。官方技术演讲说明,他们使用离线流体模拟确定河流的整体外观,并生成水面和流向数据;运行时则把水流拆成多个便宜、可控的程序化几何与视觉组件。

也就是说,那些看起来很复杂的急流,通常不是每帧解三维纳维-斯托克斯方程,而是由:

  • 主河面;
  • 流向贴图;
  • 局部波峰;
  • 白水;
  • 泡沫;
  • 石头附近的翻卷;
  • 粒子飞溅;

共同构成。

《神秘海域3》的游轮关卡也专门建立了海洋系统,但公开重点仍然是网格LOD和波浪生成,而不是完整三维水体求解。

这说明即使是:

  • 摇晃的巨轮;
  • 暴风海面;
  • 大量海水涌入;
  • 角色与水互动;

也完全可以通过多个定制系统制造出“好像完整模拟”的感觉。

《孤岛惊魂5》:统一渲染各种水,但并非统一三维流体

《孤岛惊魂5》的新水体系统可以组合不同水系统,并支持湖泊、瀑布等多种水材质,还使用细分、统一光照和可扩展的屏幕计算成本。这里的重点仍然是水体表示与渲染系统,而不是整个水域内部的三维压力模拟。

这类系统的优势是:

  • 一套框架处理湖、河、瀑布、沼泽;
  • 艺术家容易编辑;
  • 不同性能平台可以降低精度;
  • 每种水域可以使用不同技巧。

看起来是“统一水体”,但物理上可能是几种完全不同的实现。


《ATLAS》:互动海洋,但核心依然是水面

《ATLAS》采用NVIDIA WaveWorks 2.0,支持海浪、船只航迹、泡沫、喷雾以及与角色和物理对象的互动。官方GDC介绍的名称就是“水面模拟”,并讨论多人和跨服务器同步。

它比普通静态海洋更高级:

  • 船会影响水面;
  • 水面会反馈给船;
  • 可以产生尾流和动态波浪;
  • 海况可受风影响。

但本质上依然主要计算:

水面的位移、法线、速度和泡沫

而不是计算海底到海面的完整三维水流。


Frostbite原型:动态LOD的互动水面

DICE曾在Frostbite中研究实时互动水波,使用多分辨率方法同时模拟不同尺度的水面波浪,并加入动态LOD。公开原型在当时的单核Xeon上每个时间步约3毫秒。

它和GAME FREAK论文最相似的地方是:

都不会平均地把算力分配给所有地方,而是按尺度、位置或重要性分配精度。

不过两者仍有本质区别:

  • Frostbite原型主要是二维水面波;
  • GAME FREAK参与的论文保留了一定的三维液体内部结构。
三、最接近这篇论文思路的公开游戏技术
LIGHTSPEED的Photon Water System

2023年GDC上公开的Photon Water System,目标是开放世界的大范围水体。

它可以根据物理方程更新:

  • 水面高度;
  • 水流速度;
  • 泡沫;

然后动态转成自适应水面网格。开发者也直言,过去开放世界大多依靠预生成网格和离线流体模拟产生的流向贴图,真正实时的流体模拟非常少见,而且需要高端GPU。

这在“工程思想”上与论文十分接近:

思想Photon WaterGAME FREAK论文
根据需求分配精度自适应水面网格自适应表面精细层
大范围水体
实时目标论文目前未达到
水面高度和流速
深处三维水压基本没有有简化表示
固体与液体双向作用有限论文明确研究

但Photon Water仍然主要属于高度场/浅水系统,不是完整三维液体。

四、真正具有“水会流动和改变地形”意义的游戏很少

一个很经典的例外是Ubisoft的《From Dust》。

它的Galileo系统实时处理:

  • 流动的水;
  • 熔岩;
  • 侵蚀;
  • 泥沙;
  • 植被;

并且游戏设计本身就是建立在可变化的自然环境上。开发者当时还专门针对PS3的SPU进行高度优化。

玩家可以:

  • 堵住水流;
  • 改变地形;
  • 引导河道;
  • 用熔岩筑墙;
  • 观察洪水重新分布。

但即便如此,它也采用了高度简化的地形与水层表示,并不是严格的全三维流体。

这正说明:

真正采用动态水流的游戏,通常必须围绕这项技术来设计整套玩法,而不能只把它当成一个普通画面特效。

五、为什么大部分游戏都会避开完整三维水体
1. 压力计算太贵

水几乎不可压缩。

如果一个位置的水被物体挤开,影响会传播到周围大量区域。计算机需要求解一个很大的压力方程,确保水不会无缘无故压缩或凭空消失。

在你上传的论文里,压力投影正是主要瓶颈;论文通过减少需要求解的格子数量,把压力计算加速约2.5~3倍。

但它的测试依然是每个模拟步数秒到数十秒,而游戏整帧通常只有十几毫秒可用。

2. 三维格子数量增长极快

假设水域是:

512 × 512 × 128

那就是约3355万个格子。

水面高度场只需要:

512 × 512

约26万个采样点。

两者相差约128倍,而且三维系统还需要存储:

  • 三方向速度;
  • 压力;
  • 水体占比;
  • 固体边界;
  • 临时求解数据;
  • 粒子或表面信息。

这还没有计算更大的开放世界。

3. 玩家通常只看得到水面

深海内部的水流速度场几乎看不见。

玩家真正感知到的是:

  • 水面波浪;
  • 泡沫;
  • 水花;
  • 船体起伏;
  • 岸边冲击;
  • 水下颜色与悬浮物。

因此把大量性能花在深处水压上,视觉收益往往很低。

这也是Tall Cell思想成立的根本原因:水面附近精算,水下深处压缩成高柱。论文明确把普通三维网格集中在水面附近,而把更深区域改为细长单元。

4. 真实物理不一定好玩

真实的水:

  • 可能把角色卷走;
  • 可能使物体卡住;
  • 可能让船失控;
  • 可能淹没任务目标;
  • 每次运行结果略有不同;
  • 很难保证关卡设计可重复。

游戏通常更希望:

  • 船容易操控;
  • 游泳速度稳定;
  • 水花看起来夸张;
  • 招式命中结果明确;
  • 剧情演出每次相同。

所以开发者往往选择“视觉像真的,行为听策划的”。

5. 多人同步更加困难

如果大量水体参与真实物理,服务器和所有玩家必须对水的状态达成一致。

需要同步的可能不再只是:

船的位置和速度

而是数十万乃至数百万个水面或流场数据。

因此多人游戏通常:

  • 同步风力和波浪参数;
  • 客户端各自生成视觉波浪;
  • 服务器只计算简化浮力;
  • 水花和泡沫不参与权威同步。

《ATLAS》的技术演讲甚至专门讨论了海洋表面、互动效果和多服务器/多玩家同步之间的平衡。

六、“只处理水面”不等于水很假

现代水面系统其实可以包含相当多的信息:

水面高度 h(x,z)
水平速度 u(x,z)、v(x,z)
泡沫浓度
波浪方向
局部深度
岸边距离
水流方向
法线
破浪状态

例如浅水方程虽然把水压缩成一层,但仍然可以表现:

  • 洪水;
  • 河流绕过障碍;
  • 溃坝;
  • 船尾波;
  • 波浪冲上沙滩;
  • 涡流;
  • 水位变化。

NVIDIA与ISTA在2023年的研究甚至把浅水主体流动和表面色散波分开求解,再重新组合,使高度场能够同时表现船尾波冲上海滩、溃坝、干涉波和涡流。

所以“高度场”不是简单的动画贴图,它也可以是真正的物理模拟,只是做了重要假设:

一个水平位置只能有一个主要水面高度。

因此它很难处理:

  • 水花在空中卷曲;
  • 波浪形成空腔;
  • 水柱断裂;
  • 水从上层桥面落到下层河流;
  • 同一垂直线上存在多层水;
  • 水完全包住物体;
  • 复杂的潜水和沉没过程。

这些才是三维液体的优势。

七、目前3A游戏水体的常见等级
等级实现常见程度
0动画法线贴图,表面几乎不动很常见
1Gerstner/FFT程序化波浪大型海洋常见
2流向贴图+岸边泡沫+水花粒子几乎是3A标准配置
3船、角色和水面产生局部互动波纹越来越常见
4实时浅水方程,可表现洪水、河流和水位传播少见
5局部三维流体模拟极少见,通常仅限小区域
6开放世界范围完整三维液体目前基本不现实

Game Freak论文试图占据的是:

等级4与等级5之间

它比普通高度场保留更多三维结构,却又通过Tall Cell避免整个水域都采用完整三维格子。

八、这对《宝可梦 风/波》的判断意味着什么

如果本作采用相关研究,最合理的情况不是“整片海洋都是三维流体”,而是:

普通探索时

  • 海洋使用FFT或程序化水面;
  • 浮力采用简化物理;
  • 波纹和水花使用粒子与局部高度场。

玩家附近发生强烈互动时

局部开启更高级模拟,例如:

  • 大型宝可梦跃出水面;
  • 水系招式冲击;
  • 漂浮物受到水流推动;
  • 小型水池发生水位变化;
  • 河水冲入洞穴;
  • 局部溃坝或瀑布水潭。

关键剧情时

  • 使用论文级方法离线计算;
  • 烘焙成动画缓存;
  • 在游戏中实时播放;
  • 必要时再叠加玩家附近的局部互动。

因此我目前的判断仍然是:

论文技术不太可能直接负责普通开放世界海面,但很可能成为局部互动水域、开发工具、预计算演出,或者下一版实时水体系统的技术储备。

它最重要的意义可能不是让水“看起来更漂亮”,而是让开发者开始有能力设计过去会主动回避的玩法,例如真正漂浮、被水推动、改变局部流向,以及大型宝可梦与水面产生持续而非一次性的物理互动。

感谢阅读!