2016年末石原采访回顾

昨晚看了一篇石原桑在2016年(NS还是NX的时期)的采访,讲道理近几年GF加宝株的采访几乎没有新增,针对新作的猜测,脑补,谣言层出不穷,某种意义上也加剧了玩家和制作组之间的隔阂,在Game Freak口碑爆破之余近几年石原也被渲染成为了一名无利不往的商人。当然这篇文章并没有想讨论or批驳这一点,虽然目前有了一些眉目,但我个人还没有准备好完整探讨这个问题,本文还只是从当年那篇采访摘出几段,做一点简单的延伸,看看老贼的眼光是否毒辣以及所言虚实。

采访的中文译本来自机核网,译者是深度恐狗症患者 ,小光担任了编辑,有兴趣的话可以先行读一遍译文再来看这篇简短的回顾。

精灵宝可梦社长石原恒和访谈 | 机核 GCORES
石原恒和 58岁,三重县人。昭和58(1984)年筑波大学研究生毕业。作为游戏制作人参与了众多游戏的开发,在平成8(1996)年2月发售的精灵宝可梦系列第1作《精灵宝可梦红/绿》之后担任精灵宝可梦全作品的制作人。平成10(1998)年4月,ポケモンセンター株式会社(现株式会社宝可梦)成立同时担任社长。 ...
https://www.gcores.com/articles/20302
[诸神][NHK纪录片]口袋妖怪之父 石原恒和_哔哩哔哩_bilibili
优酷 转自优酷 任天堂的看家大作口袋妖怪系列,全球游戏销量累计已达2亿5000万份,游戏卡片和周边产品的销售额超过4兆日元。 其幕后功臣便有被誉为口袋妖怪生父之一的游戏制作人石原恒和,他用多彩的手法让这些角色充满魅力,并将他们推往全世界。 作为游戏制作人,石原的秘密武器就是能够将原石雕琢成宝石的超凡想象力,他认为对游戏制作人来说,最重要的是要有一颗未泯的童心。
https://www.bilibili.com/video/av1355413/

(采访原文也推荐了石原的纪录片,没有看过的话可以去瞧瞧)

——通过游戏与其他玩家进行交流这点也是划时代的创造。

石原:这种将游戏中捕获到的宝可梦与在学校的朋友进行交换的游戏方式,对孩子们来说是最初能够体验到的。在游戏世界与现实世界互相联系的过程中体会到真实乐趣的同时,也能留下很多的回忆。类似于“虽然已经转校了,但是他/她最后给我留下了这只宝可梦”的感觉。

虽然说联机游戏品类很多,但宝可梦系列的联机体验一直在我概念中是独树一帜的,初代的交换概念上很贴合学生课间的小玩具/小礼物交换潮流,国内也出现过小浣熊水浒卡收集的热潮,但相比而言初代还送了一整个单机流程加上交换后的对战功能(不仅能摆着看,还能用来“打架”),可玩度上可谓是全方位完爆。但转而一想,经久不衰的TCG是不是也有类似能效。确实,但成本上又是不可控的,开到好卡是运气,但也要充足的零花钱投入。相比而言,攒一个寒假的零花钱或者让父母买单的游戏机加卡带似乎能把大家的起点拉到了一起,剩下的就是靠运气加上自己付出的时间来得到同学们眼中珍惜的交换物,亦或是通过精研对战成为另一层面的孩子王。唯一的需要就是构造一个大家都在玩的环境,这一点在梦幻事件后就顺势搭建完成(胜利的方程式已经写好了!),遂爆卖。

“虽然已经转校了,但是他/她最后给我留下了这只宝可梦”

这一段“一夜暴富”的经历在石原的总结下变成了“在游戏世界与现实世界互相联系的过程中体会到真实乐趣的同时,也能留下很多的回忆。”的这样一句话,在今天看来,不仅是适用,而且不限于宝可梦系列的各个IP都试图用这种方式维持or扩张自己的影响力。换而言之,宝可梦并没有丢失过这个内核,并且在1996年逐步开设PC,主题乐园(纪念后关闭,去年又建起来了),数不胜数的线下互动(包括先辈本人作为开发一把手也总是以最大频度参加与玩家见面的活动)以及最为体现其内核威力的,也是16年的爆款Pokemon Go,以AR(Advanced Reality,增强现实)为卖点的虚拟世界与现实结合形式。而自GO之后,石原或许也更加意识到了这个概念的魔力,新增的PC,与日本各个特色县市联动的宝可梦代言活动,以皮卡丘涂装飞机/宝可梦景点装扮活动/酒店住宿周边(加上GO活动)三管齐下的旅游一条龙,和真实化石一同出展的化石博物馆,结合各地文化的宝可梦井盖,加上去年的Pokemon Wonder(在公园里真人随乐拍找宝可梦)等数不胜数的打破次元创造回忆的布局显然都是这句话的反复演绎。

当然这句话也道出了宝可梦公司的全部,其社讯便是“通过宝可梦的存在,将现实世界与虚拟世界两者均变得丰富多彩。”,不停留在游戏创造的虚拟世界一亩三分地,而是要打造与现实世界结合最好的IP,这也正是宝可梦这个品牌的最大价值所在。

而正因为如此,石原在谈到VR的时候也断然表达了不同的看法。

VR的可能性

——目前在游戏中引入虚拟现实(VR)技术也是大热的话题。

石原:由于VR的性能给玩家带来了前所未有的强烈代入感,如果再加上风或是震动等,就能感受到站在悬崖峭壁或是乘坐过山车的惊险刺激。这有可能成为主题公园的余兴节目,或是能够在家中能够快速进行的娱乐项目。

——宝可梦有计划何时运用VR技术么?

石原:我们正在做的事情和VR相反:希望能够在现实世界中扩大游戏的乐趣。将沉迷于游戏中的孩子带到户外十分困难,但是《Pokemon Go》会让孩子发展成“爸爸赶快到外面去吧!公园里有很多皮卡丘等热门宝可梦”这样的状态。

电子游戏让玩家宅在家里或是随时随地双眼注视屏幕良久,但Pokemon Go能让玩家走出去,看向屏幕之外的世界,先前我看元宇宙的科普视频时总觉得宝可梦的世界观天然适合元宇宙,但如今细想可能还是自己太年轻了。

——任天堂的次时代机“NX”将在明年3月发售,精灵宝可梦有什么计划么?

石原:宝可梦系列是在任天堂主机上成长起来的作品,所以我们依旧会对NX进行持续地关注。同时宝可梦系列也是在拥有通信功能的掌机上可以和朋友一起玩的游戏。而在现在,最方便携带的设备就是智能手机,如果能够将主机的游戏机能和智能手机完美结合,那就是我们最高的期望。

——游戏主机新的可能性?

石原:针对智能手机对于玩家数量的扩大以及对游戏玩法的质的改变,游戏主机更要认清它拥有的能力以及优点。如果能够将这两者完美地结合,那么就会迎来游戏产业的最大化。如果只是单一地涌入智能手机平台,那么市场就会膨胀,主机也会因此而萎缩。

其实这句话现在看来说的便是LGPE,不过显然由于潜在的开发时间不足,其实最终呈现的GO与主机平台作品的结合并没有很完美(精灵球Plus加NS加手机),虽然从结果上自然是三家欢喜,但其实只要一细想其中还有相当足的潜力有待开发出来。这一点在GO和Home打通后似乎逐渐停滞了,但我也希望这个企划的推进并没有被叫停,并非以新的Let’s Go!作品的形式,而是在正统作品上增添更多与现实结合的能力(也包括一个好友系统,至少要能读取NS好友列表吧,以及能像Splatoon那样将联机过的同伴在系统中“一起游玩过的人”那儿显示出来),将宝可梦与现实结合创造回忆的特点与优势尽数发挥出来。

——在最后请说一下宝可梦系列接下来的目标。

石原:可能和之前说过的内容有一些重复,宝可梦系列带给玩家们的就是在游戏的同时能够与现实世界的乐趣重合,为此我们实现了一个又一个的设想。现实与游戏无论偏向哪一个都会引起“宅”的现象,因此我们并不是为了降低想象力,是为了能够实现激发两个世界的潜力的目标。

其实上文中也提到了,TPC这几年的布局也确实是围绕着“在游戏的同时能够与现实世界的乐趣重合”,为了让玩家脱“宅”而煞费苦心。在IP第二春迅猛发展的这几年前夕给出自己的答案并持续践行,一则能看出其远见和非投机性,二则是看得出来确实是在做说到做到的良心买卖。

不愧是救世主啊!

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