
【节选&翻译】报道:增田顺一与大森滋与iDÉAME的孩子们

文章翻译自:http://www.topofarmer.com/2014/11/01/cronica-ideame-kids-con-junichi-masuda-y-shigeru-ohmori/
前言部分大致是记者自己扯了一堆带有个人色彩的介绍内容,完整翻译出来的意义不大,大意是增田和大森由于ORAS的发售纪念活动来到了位于巴塞罗那的Lestonnac小学和小学生们互动。他俩先被带着了解一些西班牙特有的栗子节的习俗,同时也试吃了点栗子节的美食(Panellet),在走廊里和这所学校里的高中生打了招呼以及握了手。



正文部分:
复读下标题——《增田顺一与大森滋与iDÉAME的孩子们》——
这些问题大多是小学生提出的,所以在问答过程中都比较贴近孩子的视角,并不深入,但视角也会有些许新奇。
Q: 请问你们小时候是咋过的?
增田:当我还小的时候,我超爱骑自行车的。当然也不仅喜欢骑车,我也会做点改装和定制。
(译注:或许这也是为何宝石中的自行车首次出现不同类型“音速自行车和越野自行车”和对应地图谜题🧐)
大森:我嘛,小的时候,喜欢造点东西。当我在大街上(或家里),我就会想着做一个纸板房,纸板盔甲之类的。
Q:那你们是咋当上游戏制作者的?
增田:我小时候就对游戏相当着迷了,并且我也总想着能自己改进一些游戏,怎样能让这些游戏更有趣,诸如此类。我也自学了一些编程,而在那一段时间之后,「宝可梦」系列就诞生啦。
大森:我在上学的时候比较擅长数学和自然科学,那时候还是比较专注学习的事儿。
增田:啊,我也很喜欢数学,还有料理。我甚至还会做西班牙海鲜饭呢。
Q:那你们是怎么构思新宝可梦的呢?(针对孩子)
增田:举个例子,就像这边屏幕上宝可梦(作者描述屏幕上有几只4或5代的御三家),一般是以现实中存在的动植物作为蓝本,然后附加一些对应的属性特征,比如水或者火。
大森:就拿身边的物品举例子,比如这个玻璃杯或者话筒。如果杯子也是一只宝可梦的话,那就会是水属性的。
Q:你们对巴萨罗那的印象如何?
大森:*斯国一!* 这是我第一次来巴萨罗那,给我留下深刻印象的是那些建筑,尤其是高迪的建筑!
增田:啊对,海鲜饭也很好吃!
(众人鼓掌......)
增田:...还有Panellet。(上文提到他们刚在学校尝到的甜点)
(众人再起鼓掌......)
Q:游戏创作过程中会涉及到那些不同的职业呢?
增田:首先会有一名叫平面设计师的人来制作你们能够看到的图像(以PPT中的宝可梦立绘为例),接着就是策划,他们一般是制定关于内容制作的企划:比如我把这个想法做进去,会让游戏变得更有趣嘛?战斗系统会有什么影响?然后就是作曲,最后这些部分全都要再交给程序来打理。
Q:你们是否也很期待参加本届的动漫展? 大森:我确实还蛮期待能看到漫画在西班牙这儿是有多受欢迎。没错!
Q:游戏创作中最好玩的事儿是啥?
增田:一般来说,制作组会有四种成员(程序,作曲,策划,美术)。他们得聚在一块儿,协同工作,这也是做游戏中最有趣的部分之一。因为此时每个人都会把自己的想法传达给其他人。能够一同创造一些能给全世界孩子们游玩的内容真是太棒了!以及有幸得到这样的机会出席这类活动并与你们这些孩子相聚于此。
(掌声雷动......)
Q:在西班牙,很多家长都会大幅限制孩子们玩电子游戏的时间。在日本是不是也类似,或者有所不同呢?
大森/增田:你们平时(除学校外)花在学习上的时间有多少呢?
孩子们:(蛮少的)(非常少)(基本没有)。
(两人笑了......)
大森: 其实在日本也是差不多。家长平常就允许孩子玩一个小时。所以当你在玩的时候,你就得思考还要做啥才能在下一次继续爽玩。这样你就会加把劲儿努力学习使得家长奖励你玩得更久。
(全场笑声一片......)
Q:您想用宝可梦系列传达什么信息?
增田:「宝可梦」系列中附带着诸多理念,而其中一个就是在这个星球上的所有人,都能祥和地共处。我们试图制作一款能让所有游玩的玩家都面带笑容的游戏。
再举个例子,在「宝可梦 X&Y」中,X/Y轴代表了世间各不相同的人以及各异的观点。但这之间还存在一些共性。比如你能意识到自己和其他人(/生物)存在一些相同点(而产生联系),你有两只眼睛,一匹马也有两只眼睛,而牛也这样,不是嘛?
我们还想在X·Y中触及的另一点是每个个体在生命中都会经历许多相遇。而每一个相遇都能被视为一个奇迹。遇见你遇见过的每一个人这件事本身就是幸运且奇妙的。假如我早生了100年,那恐怕就无法遇见这些人了。
这个理念便是认识你周围的人们并以善意相待。这便是「宝可梦」系列所试图传递的。
Q:玩游戏是不好的吗?
增田: 这是一个很难回答的问题。你们平时最喜欢吃什么?
孩子们: PIZZAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAA!(披一萨啊啊啊啊啊啊啊!)
增田: 好,那么想象一下,每天,每天早上,中午,晚上,甜点,你都得吃披萨。那想必对你来说不是好事,对吧?
一名孩子:但我想吃点蛋糕!
增田:嗯,就是得想象你一天到晚都吃的是披萨,那肯定对你不是好事了。或者一整天都只能学习。
(全场哀声一片......)
增田:我也是这么想的。这就是为什么做任何事都重在适度。玩游戏的好不好也是这个道理。
Q: 游戏制作完成,还没发售的阶段,是不是还会有测试?测试人员中只有大人还是也有小孩子呢?
增田/大森: 只有大人们才行噢。会有许多大人进行测试以及为游戏的发售做充足的准备。但过程中没有小孩子们的参与。当你们长大了,就有机会参与游戏发售前的测试啦。
(孩子们欢呼......)
Q:有多少人参与了游戏制作呢?
增田:对于「宝可梦 X&Y」而言,作为一款全球同步发售的作品,有着七种不同的语言。大约有500人参与了从头到尾(的企划-制作-发售)的流程。
这次对于OR·AS而言(广告时间),同样也是七国语言,以及一大批人都参与了制作流程。等发售后,你们也能用日语...
(大森:偷着乐)
增田: 以及韩语等其他语言尽情游玩!
Q: 当你制作游戏时,你怎么知道哪些日本小孩喜欢的内容也能吸引到世界上其他国家的小孩呢?
增田: 电子游戏是一种类似于体育运动的活动。在我还小的时候,有些运动正在日本流行,但我也知道这些运动在其他国家也很风靡。这就是一个共通的元素。所以按照这个思路,能在日本流行的游戏也有可能在世界其他国家里流行起来。
宝可梦中有许多像皮卡丘这样“可爱”的角色,这是因为全世界的孩子都会想要一个看起来就“很可爱”的角色,而我们投众所好就创造了去全世界对可爱的理解之间的角色,那么也自然会被大家所喜爱。
大森:固拉多!!

大森:我比较喜欢酷炫以及带有压迫感的宝可梦。这只宝可梦登场已经足有12年了,而在OR·AS中,你能通过它的原始回归形态看到它原初的真实形态。
增田: 补充一点,固拉多在所有语言的译名中的发音都是一致的。这样我们就在周游列国的过程能和当地人对它有着相同的发音,而皮卡丘在全球一致的译名也是基于此。
Q: 能为我们画一只宝可梦嘛?
(随后大森,以及四位来自这所学校的学生上台)


增田: 你们画的好可爱啊,不是吗?
(全场鼓掌......)
(随后孩子们也收到了他们赠送的从日本带来的礼物,同时也签了名,孩子们燥起来了......)
增田:非常感谢你们的邀请以及聆听。我们也非常激动和感动。真的非常感谢(大家的支持)!
(全场鼓掌......)
-完-



