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能改變世界的機會,
藏於意想不到之處。
能改變世界的機會,
藏於意想不到之處。

K.F.
2016年社招入職
曾經以自由職業人的身份從事音效設計師的工作,之後進入社交遊戲開發公司擔任策劃一職。在這之後加入遊戲狂想家。擔任了《Pokémon HOME》的總監。

此處有「玩」
的理念。

我最開始是一名自由職業的音效設計師,承接過動畫廣告等工作。當時遊玩自製遊戲的視頻很受歡迎,出於興趣我開始參與個人製作的遊戲的開發工作。我正是在那個時候體會到了製作遊戲的樂趣,想參與到更高層次的遊戲製作中去。「這次,我想策劃一款遊戲後並從頭開始製作」,於是我便轉職進入社交遊戲開發公司擔任策劃一職。在參與社交遊戲的開發與運營的過程中,我不僅學到了如何以人際交流網為基礎構建遊戲機制和玩家間的交流方式,同時「想更深入地去完善遊戲機制」的意願也更加強烈了。

有着不俗的遊戲製作能力,手握影響力巨大的IP,同時又積極探索如何孕育出新IP的遊戲公司,帶着這些標準我找到的遊戲公司正是遊戲狂想家。我此前並沒有開發家用機遊戲的經驗,所以下了很大功夫去從零開始學習家用機遊戲的開發流程。而在加入遊戲狂想家之後我很快注意到,身邊各路同事都有着對「玩」有自己的看法,我想這正是以遊戲創作為本的公司文化的根源所在。通過接觸前輩們對於「玩」法的看法和觀念獲得新點子,感受到自己的思維也得以向着更廣闊的方向延展,自己對於「玩」法的思考能力也逐步得到了肯定。

全心全意
培育『寶可夢』
然後做出變革。

現在我正擔任『Pokémon HOME』這個項目的總監一職。在我入職之初這個項目已經定下了相關計劃,我在公司的休憩區域和同事聊天時知道了這個項目,感覺很有趣所以將這個話題進行了深入探討。之後我多次提出了相關計劃案,正式立項之時我也就順理成章成為了項目總監。

作為總監後,我才意識到,『寶可夢』作為一個延續了20年以上的系列,我的工作不僅是要努力維持它一直以來在玩家眼中的形象,做出變革也是必要的。我認為『Pokémon HOME』的意義在於,(將每一部『寶可夢』作品的通關作為起點),讓寶可夢紮根於玩家的生活,成為其生活的一部分。而為了實現這個目的,我們也在思考如何在珍視『寶可夢』這一名號的同時做出變革,以實現更廣闊的願景。現在受到好評的東西經過一年的時間後其評價並不總是與先前一致。因此很難判斷做出什麼樣的決定才能讓用戶更滿意,但我們今後也會帶着不做妥協的決心去思考這個問題。

將自己的企劃案,
傳遞給整個世界。

在遊戲狂想家沒有「下屬」的概念,不僅是轉職進入公司富有經驗的老手,即使是校招入職的畢業生也可以從一開始就挑戰大項目。無需抱着「這裡的機制設計成這樣沒問題吧…?」這樣的煩惱,嘗試和身邊的人進行溝通,聽取他們的意見和想法後,「這樣設計感覺不是更好嘛?」,如此不斷打磨之後就能創作出更加有趣的企劃。

我想,這種和進入公司的年數無關,聽取所有人的意見的公司文化也正是遊戲狂想家在遊戲創作方面非常珍視的。尊重多樣性,不拘泥於形式,團隊中才會湧現出獨特的建議。
遊戲狂想家的總監們總會謹慎地去考慮「誰更適合負責怎樣的項目」這件事。因為信任團隊成員能把交給他的工作做好,所以有時做一個不那麼對他人言聽計從的人也很重要。我希望團隊成員能把他們認為真正有趣的想法自信地表達出來,由此我們對項目將「如何影響並改變這個世界」的思考就不但能傳達給總監,而且能影響到全體玩家用戶。

在遊戲狂想家有很多機會,可以向全世界的玩家傳遞並體驗到你所確信「這是我自己想出來的」的點子。也會有「站着閒聊時冒出來的想法最終演變成企劃案得以實現」這樣的意想不到的發展。期待你親手來抓住這個機會。

世界第一的遊戲,在我們手中誕生。
引領世界的遊戲,也正在此處孕育。

世界上最有趣的事
莫過於製作世界上最有趣的遊戲了。