People 社員介绍
- 程序員
- 社招入職
正在進行開發的是,
遊戲狂想家的未來。
正在進行開發的是,
遊戲狂想家
的未來。
- K.M.
- 2018年期社招入職
- 曾在知名遊戲廠商中擔任圖形程序員以及主程序員。之後,在摸索技術研究的道路上與遊戲狂想家相遇。隸屬研發部。
我能 讓『寶可夢』系列
變得更好。
我曾在某知名遊戲廠商工作了15年,並且負責人氣IP長達10年以上。在那裡擔任了圖形程序員以及主程序員,有兩次在日本遊戲開發者大會CEDEC演講的經歷。(譯者注:前澤圭一,2003年至2018年在萬代南夢宮就職,曾負責《偶像大師》主機遊戲的開發,並於2010年和2016年在CEDEC演講。)當初PS4公佈的時候,我感覺“能做的都做完了”,市場上手機和社交遊戲發展了起來,而遊戲之外的領域也不斷進行着技術革新。因此,對於下一個工作,我想“能不能從事技術研究呢”,並且我也不想放棄製作遊戲。於是我在週圍尋找最適合的環境時,發現了遊戲狂想家。
『寶可夢』系列從Nintendo 3DS時代開始,也進入到了用3D技術表現的時代,此時我也想過“啊呀,這邊這個女孩的Shader(著色器),是不是能讓我重做一下呢(笑)”。當我得知遊戲狂想家要在Nintendo Switch開發新作,即需要更先進的圖形技術時,我強烈地感覺到“假如現在入職的話,我應該能大展拳腳”,於是決定跳槽。在這邊彈性的環境中搭建架構,追求圖形的表現力,相較在原本輕車熟路的環境中工作更加有趣。入職前,我想“這種中小型遊戲公司不會是血汗工廠(黑店)吧”,於是心中有所不安。但遊戲狂想家不論是在薪酬待遇還是工作時間上都非常良心。我的擔心多餘了嘛(笑)。
五年後的遊戲狂想家
由我們來親手打造
研發部的任務是針對系列新一作的畫面進行開發製作,也會對程序庫進行底層設計與再構築。『寶可夢』系列的建模已經超過了1000種以上,且形態各異。市面上還沒有引擎能同時處理如此多類型的模型(指在開發過程中大批量細調優化模型,而非單純導入調用)。因此需要我們自己來打造。當然注重效率的同時,也要保留全部角色各自的動作與特征。目前,我們正將着眼於五年後的企劃方案,譬如角色的新動作、變形效果等會根據Roadmap(路線圖)逐一落實。(譯者注:該訪談發表於2020年,5年後即2025年前後。)
研發部的成員大都是曾在知名遊戲公司積累了經驗的專家。僅從事過圖形程序員就有6名在職,也有在各大公司搭建過底層程序的大佬。我認爲很少有公司能以如此規模的團隊對一個IP的未來發起挑戰。研發部擔起了『寶可夢』系列和遊戲狂想家的未來。
享受著環境發展中沿途的風景,
並親手操辦著這一切。
底層的程序設計終究只是爲遊戲本體的開發任務服務的。但和遊戲本體開發相比,也有着不一樣的樂趣。當前比起我們追求的理想開發環境還有一些距離。而正因如此,(不足而尚待努力的部分)能讓我們找到各自想做與應當做的事情,並為此全力以赴才是一件有趣的事情。我們團隊的口號是“解決‘困難’,讓‘想創造的東西’落地成真”,由此大家也都相當活躍。今後,新加入的夥伴不必等待指示,而是要自己行動起來。並且,我希望我們能夠一起享受這個發展中的環境。
工作中最重要的是想清楚“什麼是對玩家最有友好的?”電子遊戲本質是娛樂産品,是會被反複遊玩的。能從玩過的玩家口中聽到“真的很棒”是我的目標。另外,最近人工智能已經發展起來了,有一天能讓寶可夢實現和現實生物一樣的互動是我個人的夢想。爲此,我要先從目前的研發目標出發,腳踏實地實現這個夢想。