People 社員介紹
- 平面設計師
- 社招入職
通過齒輪計劃,
能將自己的想法變成遊戲。
這就是為何它如此有趣。
通過齒輪計劃,
能將自己的想法變成遊戲。
ゲームにできる。
這就是為何它如此有趣。
- H.T.
- 2013年社招入職
- 美術大學畢業後,曾任職於主機遊戲開發公司。負責背景設定,之後加入遊戲狂想家。
「齒輪計劃」是我
來到這裡的原因。
大學畢業後,我入職了一家主機遊戲開發公司,負責背景設定。除了做2D美術外,我還負責3D建模,幾年後我對「遊戲策劃」本身也越來越感興趣。雖然我只是一名設計師,但有時我會寫一些簡單的策劃書提交。不過,就算被採納,(決定權)最終還是會交到策劃人手中,最後會呈現出與我本意不符的樣子。當我覺得 「在這家公司我應該不能從頭到尾獨立完成一個事情」的時候,我便意識到我要跳槽,此時我發現有一家叫遊戲狂想家的公司里推行了一個「齒輪計劃」的開發系統。 無論你負責什麼職務,都可以從零開始創作遊戲。這樣的公司太難得了,於是決定跳槽到遊戲狂想家。
加入公司時最讓我驚訝的是,對關卡設計的考究。在『寶可夢』系列中,即使是一小片草叢的位置也有其意義。起初就把關卡設計得通俗易懂的方式來反映設計的意圖是很困難,比如要讓玩家去的時候通過草叢,而回來時不必再走一遍等。但我想也正是因為如此考究,才能讓玩家玩了20多年也不感到厭煩。
從起草到結項、
一切的事務都與我有關。
我擔任了『小鎮英雄』的美術總監,這是來自齒輪計劃的一個新作品。我想着無論如何,要盡我所能嘗試所有事情。因此我不僅負責了我擅長的背景設定,也負責了角色設計、UI、宣傳品設計。我想通過這部作品,給人呈現出完全不同於3A遊戲的印象。幾年前在「E3」看到3A遊戲時,雖然感覺畫面質量很高,但看起來也都差不多。因此,為了體現出獨特性,我們在有限的預算內發揮了創意,比如使陰影看起來像插圖,人物則採用大色塊使輪廓明顯。
因為齒輪計劃是由很少的人員一起工作來開發遊戲,所以決策都非常快。此外,雖然需要特定技能的編程會由專司的各個職務負責,但在遊戲策劃以及系統方面均由所有成員討論決定。可以從起草到項目完結都參與其中。我認為這是齒輪計劃最有樂趣的地方。
比起想成為
設計師的人、
我更希望遇到
想成為遊戲創作者的人。
近年來,3D已經是任何人都可以接觸的簡便工具,即使不會畫畫,也可以製作出紋理。任何人都可以設計的時代已經到來。在這種情況下,我認為重要的是問自己「什麼事情不是每個人都能做的」。我的答案是在考慮遊戲設計意圖的同時,創作出最佳的畫面去呈現。
加入公司以來,我覺得遊戲狂想家的特點之一就是部門之間的門檻低。齒輪計劃自不必說,『寶可夢』項目也是,跨工種的交流很活躍,為了讓遊戲更有趣,設計師們也會發表自己的意見。遊戲狂想家的設計師不僅可以繪畫,還可以負責策劃並參與其中。這就是為什麼我希望那些想要「為追求整個遊戲的樂趣來參與設計」和想要「成為遊戲創作者」的人成為我們的一員。對於想要做遊戲的人來說,我認為這一定是最好的環境。