GAME FREAK Recruit

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  • 平面設計師
  • 校招入職

入職後很快,
就接手了
『寶可夢』的
概念美術設計任務。
入職後很快,就接手了
『寶可夢』的
概念美術設計任務。

F.K.
2016年期新人入職
畢業於女子美術大學。作爲美術設計師,負責『寶可夢』系列的概念美術設計和角色設計。

被追問意義的態度
所震撼的入職面試。

我自己很喜歡電影,想設計電影裡的登場角色,所以選擇美術大學進學。但是,開始考慮就職時,我煩惱於“真正想做的是什麼呢?”這時映入在我腦中的是對遊戲的憧憬。我希望自己製作的東西出現遊戲世界中,通過影片或者立體化呈現。其中,我對『寶可夢』系列的熱愛是在於我喜歡設計生物。將怪物作爲敵人打倒的遊戲有很多,但當時我覺得除了『寶可夢』系列之外,很少有遊戲以熱愛怪物自身爲主。因爲我也喜歡各種充滿個性且純粹的寶可夢設計,所以我決定接受遊戲狂想家的選拔。

我的作品集中有我的視頻作品、手繪插畫、以及一條用黏土捏的龍。另外,雖然我喜歡動物和怪物的冩實素描,但我想更多地展示我的能力,所以也做了一個原創的怪物設計。入職面試時,針對我設計的怪物,我被接二連三地追問了“它會吃什麼食物呀?”,“能用嘴進食嗎?”,“平時在哪裡棲息?”“行動起來是什麼樣子的?”我至今仍然記得,當時被遊戲狂想家追問設計稿中全部意義的態度所帶來的震撼。

無法被看見的設定,
塑造起來也充滿困難。

在遊戲製作環節中,有一項叫做“概念美術設計”的工作。因爲這是與整個開發團隊分享遊戲世界觀的重要任務,但我剛加入公司,就負責了《精靈寶可夢 究極之日/究極之月》概念美術設計的一部分。責任如此重大,我不禁想:“我這麼年輕的人能負責的了嗎?”即使年輕也會委以重任,這就是遊戲狂想家。

當時交給我的任務是設計不同於地球的其他星球。這要求我將連策劃書中都沒有冩的設定,全靠自己的想象來描繪出來。要使這些設定被第一眼看到就具有吸引力以及展現出只玩遊戲還無法知曉的內部設定,我覺得要做到這些都很難。遊戲完成後,我體會到了自己創作的角色在自己構建的世界裡行走的樂趣。起初只想畫寶可夢的我從沒有想過會被世界觀的創作所強烈吸引。今後我想參與到整個概念美術設計當中。

只依靠遊戲設計的知識,
是無法開發出遊戲的。

作爲一名平面設計師,在剛接受任務時,我很關注自己能多大程度上將委托人的想法具象化。因此有必要和委托人統一想法。我意識到,電影、漫畫這類文化載體能讓我們團隊之間産生的共鳴不斷增加。因此,我會在公司內的會議室裡舉行電影鑒賞會,並積極參加別人舉辦的VR體驗會或者卡牌遊戲比賽。這是爲了在接到任務安排時,能更好地協調彼此的想法,這讓我意識到每天都需要接收各種各樣的知識。

以及外出的經歷也是越多越好,自從我加入遊戲狂想家,我每年都會去國外旅行。目前爲止,我去過的國家有秘魯、墨西哥、埃及以及南非。爲了能展現出寶可夢的世界觀,我要親眼看到並學習那些遺跡和街道的細節。因爲僅從照片中看不到具體的支柱結構和規模。通過跨越職務和年齡的界限,彼此共享著相同的世界觀,我想以此創造出更好的遊戲。

想要成為什麼樣的人?
對工作做出了什麼承諾?
我們將真實想法盡敘於此。

世界上最有趣的事
莫過於製作世界上最有趣的遊戲了。

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