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即便是普通的文科生也可以
目標是!
遊戲策劃人。
即便是普通的文科生
也可以
目標是!
遊戲策劃人。

R.M.
2017年期入社新人
畢業於4年製大學的教育學部。
入職後擔任了『寶可夢 劍/盾 擴展票』和新項目的團隊主管。

我要親手改變它!
面試時曾如此說道。

我上大學時在教育學部讀社會心理學。參加就職活動時,身邊的許多人都想進入電力公司或者銀行。而我對這些職業都沒什麽興趣。既然這樣,我就想著做一些有趣的事兒。能讓我創造出令人們快樂的工作,是我所憧憬的目標。原本我就非常喜歡『寶可夢』系列,當看到遊戲狂想家的招聘信息時,就覺得這是個機會,於是報了名。在我的印象中,遊戲公司是專門為對口專業提供崗位的場所。所以在寫入職策劃書時,就想著試試唄,挑戰一下自己。面試時,我還狂妄地說道:「我想讓『寶可夢』系列更進一步。」我覺得自己當時獲得肯定的原因不只是站在粉絲的角度,而且還站在了製作者的角度考慮問題。

入職後的新人培訓期間,我和同期入職的同事一起通過對小遊戲的籌劃實戰,增加了實際的業務知識。之後就立刻成為了開發『寶可夢 劍/盾』的成員。作為現場團隊的一員,我負責了樹果的樹以及道館特效製作。即使是新人,對於要負責的計劃,也會作為負責人直到開發完成。並且對於負責項目之外的企劃,也可以提出更有趣的方案。參與項目從初期到發布的全過程,通過實戰了解到『寶可夢』系列的開發流程,這些工作使我成長為一名策劃人。

入社三年後成為主管。
評價體系無關工齡。

令我印象深刻的是,為了測試『寶可夢 劍/盾』戰鬥系統的實際運行效果,在公司內部舉行了實機對戰大賽。開發成員聚集到一起,以冠軍為目標展開對戰。每當新要素「極巨化」被使用時就歡聲四起。戰至此處連開發者自己也都燃起來了,也更使我相信「屆時玩家也能樂在其中!」

入職三年後,我被提拔為『寶可夢 劍/盾 劍/盾 擴展票』的現場和對戰團隊主管。因為團隊成員都比我年紀大,讓我有些困惑。不過在前輩的支持下,原本一人無法做到的事情,團隊齊心協力就可以取得更大的成績。而現在,我能歐擔任一個從零開始的新項目主管。只要能拿出成果的話,無關工齡,會被平等地評價。我感謝這樣一個能讓年輕人活躍的評價體系。

不僅是一位當前的創作者,
也還是未來的領導者。

對於策劃人來說,最重要的是「創作不論國家與年齡,任何玩家都能享受其中的作品」。雖然通過引入最新的技術,想法的表現方式不斷增加,但我想讓孩子們以及沒有接觸過遊戲的人以易於他們理解的方式,讓他們享受其中。『寶可夢』這一IP已然不停留於遊戲層面,通過動畫和周邊,成為了全世界人們所熱愛的事物,而其根源正是我們自己製作的遊戲。從今往後,我希望為全世界帶來驚喜與興奮。

擔任主管,獲得管理經驗,這開闊了我的視野,也讓我不斷成長。將來成為總監,製作屬於自己的『寶可夢』系列作品是我的夢想。現在的我可以對遊戲整體的表現提出自己的見解,但為了以後能夠以個人的職責來敲定這些內容,我希望把視野範圍擴展到策劃範圍以外事情。我希望今後加入公司的人,不僅想成為一名創作者,還要作為主管與監督,率領更多的夥伴。讓我們一起來創作未來的『寶可夢』系列吧!

想要成為什麼樣的人?
對工作做出了什麼承諾?
我們將真實想法盡敘於此。

世界上最有趣的事
莫過於製作世界上最有趣的遊戲了。

原文