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兒時的夢想。
在遠渡重洋後得以實現。
兒時的夢想。
在遠渡重洋後、
得以實現。

D.N.
2018年期新人入職
19歲時首次到日本。在明尼蘇達大學畢業後,擔任英語教學助理,隨後進入HAL東京專門學校學習。入職後擔任現場程序員。現在就職於研發部。

「長大後要成為遊戲設計師」
我在小學時將這句話寫在了信件裡。

我非常喜歡日本動畫以及『寶可夢』系列。抱著對日本文化強烈的興趣,我在明尼蘇達大學學習了亞洲語言和文學,並作爲上智大學的交換留學生來到了日本,那時的我19歲。雖然留學結束後返回了美國,但不論如何都想回到日本,於是又在上智大學學習了一年。之後爲了能在日本工作,我通過JET計劃(招攬外國青年事業),在千葉縣的小學擔任了英語教學助理。

雖然這段工作經歷很愉快,但英語教學助理的工作有一定期限。正當我爲如何繼續留在日本工作煩惱時,收到了母親從美國寄來的信件,裡面有一封我小學時冩的信件,上面冩着“長大後要成爲遊戲設計師”。我不想放棄兒時的夢想。我想追夢。此後我進入HAL東京專門學校,開始學習程序設計。和遊戲狂想家最早接觸是在實習的時候。因爲這家公司有製作『寶可夢』系列的悠久曆史,我起初認爲會是一家嚴肅認真的公司。但是實際和想象完全不同,公司上下常常把玩家放在第一位,非常親切。我向往這樣的態度,於是如今我也出現在了這裡。

入職三個月後,
被分配到了『寶可夢』開發組。

入職後,會有三個月的培訓時間。我嘗試用Ruby冩了一個能從數據表中抽出報錯信息的腳本,這一工具對使用任天堂的SDK(標準開發套件)以及遊戲狂想家的程序庫製作遊戲和程序很有幫助。期間有很多關係實際業務的培訓。培訓結束後,我被分配到『寶可夢』開發組的現場團隊中。

起初,我對角色的動作、配置、遊玩方式等包羅萬象的工作範圍壓得喘不過氣來。但當我學成了Shader(著色器)的編程,而後自己製作的東西被玩家看到時,我非常高興,體會到了自己工作的價值。入職後最讓我吃驚的是Debug(修正程序錯誤)的時間非常長。儘可能地防止漏洞,是爲了讓處在無法聯網更新環境的玩家也能享受遊玩的樂趣。就像我自己(童年)經曆過的一樣,『寶可夢』系列是讓全世界的玩家遊玩的遊戲。

帶著樂趣去製作。
因而,
遊戲也變得能讓人快樂起來。

遊戲狂想家是不會把人員限製在某一職務的範圍中。因此,我自己雖然身爲程序員,但涉及到負責的領域時,我會帶着“我是策劃人的夥伴”的想法參與其中。我不會一味按照策劃人提出的企劃書照做,而是自己思考,甚至提出相反的想法。即使我當時是個新人,也會毫不猶豫地與上司、團隊主管討論,並提出自己的方案。當然,我也與美術設計時進行爭論。爲了做好角色的動作控製,我也會與負責動作的程序員反複商討。

稱呼上司的時候,不用帶著頭銜,可以直呼其名。沒有日劇中看到的那種嚴肅場面,這讓我感到安心。果然,“好作品的創作因素,是無關頭銜與工齡的”,我覺得這是遊戲狂想家特有的氣質。我堅信“遊戲要讓人快樂起來,就得帶著樂趣去製作”。今後,我也想參與齒輪項目,想在研發部研究描繪技術,獲得不同的經驗,從而提昇自己的能力。我想成爲一名能從多種角度出發,縱觀全局的程序員。

想要成為什麼樣的人?
對工作做出了什麼承諾?
我們將真實想法盡敘於此。

世界上最有趣的事
莫過於製作世界上最有趣的遊戲了。

原文