People 社員介紹
- 平面設計師
- 社招錄用
可以暢所欲言。
也可以自由學習。
這裡擁有最愉快的工作環境。
可以暢所欲言。
也可以自由學習。
這裡擁有最愉快的工作環境。
- E.K.
- 2014年期社招入職
- 從美術大學畢業後,曾供職於兩所知名主機遊戲開發公司,後加入遊戲狂想家。
擔任UI設計團隊的主管。
在第三個公司遇到了
可以跨越職務對話的同事。
大學畢業後加入了一家知名主機遊戲開發公司,負責UI設計,此後就一直作爲UI設計師繼續著我的職業生涯。(譯者注:久我繪理佳,2012年4月至2014年3月在白金工作室就職,2014年4月至10月在卡普空就職。)我喜歡選擇符合自己工作方式的公司。我想在自主選擇權較大的公司裡愉快地工作。帶著這些考慮,熟人向我介紹了遊戲狂想家,此後我工作至今。
遊戲狂想家很開放的,公司員工的關係都很好,大家非常和氣。我覺得一邊進行跨越職務對話,一邊進行開發,是遊戲狂想家的特點。UI設計師的職務雖然是對各種(開發的)標準發表意見,但遊戲狂想家的同事們會很認真地聽取我的意見。設計『寶可夢』系列的菜單界面時,針對於鍵位設置,我曾對策劃與總監説“這樣的話絶對很難被理解!”之後,他們説“抱歉!我們會重新考慮的。”並對其進行了改進。他們會認真接受並進行檢討,所以我覺得我的付出是值得的。感謝我的同事們。
UI設計最重要的是,
製作出誰都能輕鬆上手
的畫面。
『精靈寶可夢 太陽/月亮』是要在有限的開發時間中,盡力追求高質量的作品。記得好像是在遊戲發售後,作爲公司培訓的一環,我到了國外出差。當時在美國加利福尼亞州阿納海姆市舉行了“寶可夢世界錦標賽”,這是『寶可夢』系列的遊戲和卡牌對戰的世界大賽。(譯者注:這裡的世界錦標賽是指2017年8月15日至17日舉行的第14屆寶可夢世界錦標賽。)在那裡,我看到了全世界數千玩家在自己設計的畫面前狂熱的樣子,我心想“那時努力地付出真是太好了。”
『寶可夢』系列的信息量不斷增加,遊玩方式也愈發複雜化,但其UI設計最重要的是製作出不論是剛接觸遊戲的孩子還是核心玩家,都可以輕鬆遊玩的畫面。絶對必要的信息要放在最顯眼的層級,核心粉絲才會參考的信息則降低一個層級,這些都會向策劃提議而後進行製作的。一些公司會對UI設計師的職責範圍有明確的限製,但在遊戲狂想家這裡卻沒有。我也可以涉足策劃及程序的領域,或者在圖形方面參與製作效果設計、演示場景以及美術設計。
創建了一個能繼續
前往學校進修的制度。
現在,通過公司的教育支援製度,每週六我都會去學校學習3DCG。實際上,這是我向管理層提出建議後,才建立的制度。對於你想做的事,公司都會盡全力支持。隨着多年工作經驗的積累,我會常常覺得自己在做重複的事情,但能去學校上學後,我意識到我每天都在成長。每次上課,置身於海量的信息之中,都讓人倍感新鮮。並且在公司裡也可以和不同職務的人聊聊學到的東西,學習使我樂在其中。遊戲狂想家公司上下都充滿了“不斷研習,引進新技術”的精神。這樣的公司發展下去會變得如何?我自己也很期待。
目前的UI設計基本上是基於2D進行的,但是未來我想在UI裡加入3D的表現。我想利用我正在學習的技術,不僅是UI設計,還可以帶有UX的視角。(譯者注:UX,即User Experience,用戶體驗。)獲得更多的視角,同時也增加我的經驗。譬如,我想提出不同於傳統遊戲畫面,比如佩戴智能眼鏡的想法。我想嘗試改變UI這一概念。我認爲遊戲狂想家可以助我一臂之力。