GAME FREAK Recruit

Cross Talk

策劃対談

首先,我們希望你是一個能讓我們大吃一驚的人。
如果你也志在四方,那麼不妨過來瞧瞧。
首先,我們希望你是
一個能讓我們大吃一驚的人。
如果你也志在四方,
那麼不妨過來瞧瞧。

Member

K.F.

2016年期社招入職

從社交遊戲開發公司轉職進入『遊戲狂想家』後擔任策劃。目前擔任了開發一部的總監,同時兼任開發二部『Pokémon HOME』項目總監。

H.T.

2014年期社招入職

曾負責過程序開發,轉職進入『遊戲狂想家』後擔任策劃。在開發二部擔任過『寶可夢 劍/盾 擴充票』項目的總監。

總而言之,每位成員都帶著濃厚的個人色彩!
團隊共性是熱愛遊戲且不輕言放棄,

同時每個人也都個性鮮明!

K.F. 『遊戲狂想家』的策劃中有很多人都抱著 「管你三七二十一,我就是想做好玩兒的東西!」 這樣單純的想法。即便有時會違背製作人或總監意見的情況,也要想方設法地把自己的主張加入其中。儘管在創作之路中時常會遇到阻礙,但是以「為這個世界整出點有趣的玩意兒來」作為最終目標的話就能克服一切障礙。因為內心充滿著對遊戲的熱愛,所以無論經受了多少次打擊都能重新站起來。我想『遊戲狂想家』裏正是聚集了這樣一群意誌堅定的人。

H.T. 能在策劃這行幹得好的人一般都是那些在構思企劃的時候連程序設計以及具體畫面表現都一併給考慮清楚的人。而對於『遊戲狂想家』的策劃來說僅停留在寫寫企劃書的層面還不夠。根據企劃中的內容進一步構思,遊戲機制會怎樣運作,畫面效果又會是怎樣的。只有一開始就將開發過程中會遇到的事項全都考慮進來商討完畢才能創作出優秀的遊戲來。

K.F. 「因為是第一年入職就只是先積累經驗吧~」 這樣的企業文化在『遊戲狂想家』裡並不存在。即使是新人,自己所負責的企劃無論大小都需要由自己來完成。因為入職後會直接參與到實際項目中,所以打著學習的心態會讓人感到困擾。即使是新人,項目中的成果最終也會如實地向全世界展示。希望新人們能理解這一點之後再加入進來。

H.T. 『寶可夢』系列是個全世界都為人所知的名頭,所以自然在構思的時候也必須遵循 「放之四海而皆準」 這一理念。當然在此之前還是希望能構思自己真心覺得有趣的東西。自己是自己作品的第一位用戶,要是連自己都覺得無趣的話更不可能讓全世界的玩家感受到快樂。

K.F. 不同的策劃對「有趣」這一感受有著不同的考量 ,所以在遵循總監的意向來創作同時還能讓作品體現出些許個人風格的話,那無疑就能脫穎而出。歷代的『寶可夢』系列作品也都強烈體現了製作者們的個人風格。有的製作人喜歡從神話傳說中獲得靈感,有的專精地理而會提出異議: 「生活在這種地形的生物是不可能長成這個樣子的!!」 。個人色彩真的相當濃厚啊(笑)。可以說「遊戲狂想家 = 每個人都個性鮮明的團隊」。

無論是開發環境還是勤務體系,
奉行創造力至上的企業文化

H.T. 開發環境的一大特色就是我們的研發部門為『寶可夢』系列遊戲開發了專用的開發引擎與框架。得益於此,策劃僅靠自己的力量能對企劃案內容預演的範圍就廣闊了起來。嘗試製作原型,然後逐步修改,…,策劃們就能將PDCA(Plan Do Check Action)流程更快地輪轉起來,因而更迅速地對企劃內容的可行性進行判斷。

K.F. 策劃與其它崗位的聯系也很緊密。能將自己的想法直接傳達給每一位成員予以實現即是『遊戲狂想家』的獨到之處。並不存在 「傳遞消息時必須經由某個人」 這樣的規定。我自己也會直接與程序交流「這部分拜託你了」,或者等項目組成員全員到齊的場合直接交換意見。因為是以創作為重心點、所以工作環境不存在各職位之間交流壁壘。

H.T. 我們有著「要是這樣做就能提升工作效率」就照單全收的企業文化。無論是哪種開發工具都可以使用,找到趁手的「兵器」也能立即采用。我們會嘗試一切可能去增強創造力。不拘泥於固有思維隨機應變即是『遊戲狂想家』的長處。

K.F. 我們也能根據自身情況來調整勤務體系來達到最高效率。比如,最近順應疫情防控的形勢就立馬將勤務體系向著適合員工在家工作的方向進行調整。而現在的話是在家和來公司兩種方式並行。如果不來辦公室就很難表述清晰的話就來公司,在家工作更方便的話就在家。每個人都可以選擇最適合自己的工作環境。

要是對自己有充滿自信,也兼具感染力,
不妨一起來組建心中理想的團隊。

K.F. 雖說理想中的團隊面貌還需要今後在磨合中去確定,但它一定有個共性,它會是一個每人都能將自己認為有趣的東西暢所欲言的團隊。因此,每個人都要確信自己的想法是真正「有趣的」這件事就至關重要。在這個基礎上,即使是在企劃方針已經敲定的情況下想要說出與上司不同的意見,言之有理即可為。換而言之,我希望通過個人的發言能讓大家有所觸動。

H.T. (這時候提的意見)被說「你有完沒完了!」的程度剛剛好(笑)。不管是解決課題也好,企劃新作品也好,都是按照這個方法走的。我們推崇能夠讓人驚歎「居然還能整出這樣的!」的點子。因為想一起弄出能讓全世界玩家感到驚訝且有趣的玩意兒,所以得先過讓身邊這批同志感到驚訝這一關。

K.F. 在此基礎上,還能帶動身邊的人一起行動的人更好了。可以憑藉講出自己的想法,也可以通過展示自己做的東西來帶動。新人的話能做到對自己深思熟慮得來的成果很有信心,能夠大膽講出「我認為這個酷斃了!」就很好。通過社招錄用的話希望是能領導他人的人。畢竟也有不少人進入公司後就很快成為項目負責人。

H.T. 我想和有感染力的人一同幹活兒。畢竟身邊人都對你的想法無動於衷的話,就更別說打動玩家們的內心了。以及,要懷揣理想。這裏沒有想著「公司我就這麼一來,遊戲我就這麼一做」的人,這裏只有認為「這裡有我想做的事,所以才想為這家公司工作」的人。

K.F. 『遊戲狂想家』是只要自己表示「我想這麼做!」後才會放手讓你去創作的公司呢。比如開發一部就是幾個人一拍手說「我想做個新項目」之後去找其它的開發公司和合作夥伴讓項目進行下去的。我也很欣賞視野廣闊的人。沒有玩過『寶可夢』系列遊戲的人也會是招聘人才時的目標之一。

H.T. 我們期待不拘泥於「寶可夢系列傳統就是如此」的固有觀念,敢於表達「我這麼做能讓遊戲變得更有趣」的你加入。不僅僅是作為系列愛好者,更希望能以創作者的角度去探索新的可能性。我們期待那些相信自己,抱著無畏的心態去嘗試,能讓『遊戲狂想家』向更高層次進化的人加入。

世界第一的遊戲,在我們手中誕生。
引領世界的遊戲,也正在此處孕育。

世界上最有趣的事
莫過於製作世界上最有趣的遊戲了。

原文